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PC Dungeon Keeper: Deeper Dungeons

Komplettlösung:

Mission 1 – Morkadar
1.Graben Sie, ausgehend von Ihrem Dungeon-Herz, einen Tunnel nach Nordosten (=> neues Gebiet). Etwas weiter im NO finden Sie eine prall gefüllte Schatzkammer.

2. Lassen Sie die Tür, die Sie etwas vorher entdeckt haben, vorerst noch in Ruhe.
Von der Schatzkammer aus gehen Sie direkt nach Osten und schwenken vor der
Goldader nach Norden (keinesfalls die ans Wasser grenzende Wand
durchstoßen!). Voilà: Ein riesiges Gefängnis mit zwei Level 8-Imps sowie einigen
anderen nützlichen Kreaturen gehört Ihnen. Schalten Sie die Option Gegner ins
Gefängnis werfen an.
3. Südlich des Ausgangsgewölbes bauen Sie die Basis-Räume und sorgen dafür, daß
die Skelette aus dem Gefängnis sofort mit dem Training beginnen. Ihre Imps
sollten alle Wände in Ruhe befestigen können.
4. Nun kümmern Sie sich um die verschlossene Tür in der Nähe des
Dungeon-Zentrums: Dahinter finden Sie eine große Folterkammer und – einen
Horny (Horned Reaper).
5. Lassen Sie die Imps vom Gefängnis aus nach Süden graben. Beim Vorstoßen in
ein neues Gebiet werden Sie diesmal angegriffen. Kein Problem für Horny: Er
schlägt die Gegner windelweich (Opfer ins Gefängnis schaffen und foltern).
6. Beim Erkunden der neuen Gegend finden Sie die kleine Werkstatt (ausbauen!).
Graben Sie erst jetzt den Gang zum Eingang im Osten.
7. Erforschen Sie möglichst bald einen Tempel, da Horny sonst Ihre Mannschaft
abschlachtet. Bis dahin können Sie ihn mit Extra-Goldzuwendungen bei Laune
halten.
8. Folter und Hungertod im Knast bringen einige neue Geister, Skelettkrieger,
Informationen und/oder Freiwillige .
9. Jetzt stoßen Sie nordwestlich Ihres Zentrums nach Westen vor, bis Sie etwa die
Granitschicht erreicht haben. Schwenken Sie nun nach Norden. Wichtig: Bauen
Sie hier Schritt für Schritt, damit die freien Stellen gleich mit Fließen belegt
werden können (Monster können nur über eigenem Gebiet in den Kampf
geworfen werden). Bauen Sie entlang der Granitschicht, bis Sie wieder in eine
neue Gegend kommen. Ziehen Sie Ihre Imps ab und werfen Sie Horny mit den
Skeletten in den Kampf, sobald die Ninjas aufkreuzen.
10. Nach dem Einkerkern und Bekehren der Ninjas können Sie sich für den
Hauptgegner bereit machen: Stoßen Sie dort, wo Sie die Ninjas gefunden haben,
nach Norden vor. Sobald Sie eine Tür finden und sie öffnen, geht die Hölle los.
Nach diesem Kampf ist das Szenario praktisch gewonnen.

Mission 2 – Korros Tor
1. Das Goldvorkommen nördlich Ihres Startdungeons können Sie gefahrlos abbauen.
Tasten Sie sich vorsichtig an die Ränder heran und lassen Sie sie von Imps
befestigen. Auf keinen Fall dürfen Sie jetzt einen Durchbruch zu dem Sie
umgebenden Wassergraben riskieren, da dort zu viele Helden herumstromern. In
diesem Szenario wird kein Friedhof, kein Gefängnis und kein Köderraum erforscht.
2. Sobald Sie Ihr Dungeon auf Ihrer Insel ausgebaut und die wichtigsten Räume
erforscht haben, sollten Sie alle Kreaturen zum Training schicken. Die Karte zeigt
jedoch eine Edelsteinader weit im Westen.
3. Mit etwas Glück müssen Sie sich nicht mehr um die unabhängigen Helden im
Wasser kümmern, da diese von den anderen Keepern vernichtet wurden. Aber:
Auf der anderen Seite des Grabens wartet eine starke Truppe auf Sie: Ninjas,
Riesen und dergleichen. Werfen Sie alles, was Sie haben, in die Schlacht, denn Sie
brauchen die Edelsteine.
4. Nun tasten Sie sich nach Osten vor: Auf der anderen Seite des Wassers werden
Sie eine befestigte Wand vorfinden, an der entlang Sie weiter nach Osten graben,
bis Sie schließlich den Zauberspruch Karte aufdecken finden.
5. Nun sehen Sie, woran Sie sind: Umgeben von starken Feinden, die nur einzeln zu
schlagen sind. Trainieren Sie die Monser auf den jeweils höchsten Level, und
vernichten Sie die Feinde der Reihe nach.

TIP: Im Westen gibt es einen Zauber Helden abwerben . Hier unbedingt abspeichern,
denn durch den Zauber erhalten Sie einen Bogenschützen ODER einen Level 10-Ninja.

Mission 3 – Kari-Mar
1. Sie können sich der nördlichen Hälfte bemächtigen, während der feindliche
Keeper die südliche besitzt.
2. Rund um Ihren Startdungeon liegen kleine Höhlen verstreut, die oftmals ungemein
starke und viele Helden beinhalten – also nicht zu früh zu schwere Kämpfe
provozieren. Dank des Friedhofs erhalten Sie früher oder später vampirische
Unterstützung.
3. Beim Kampf gegen die heldischen Horden ist der Huhn-Zauber Ihre stärkste
Waffe (vor dem Anstechen einer Helden-Höhle also etwas Kapital ansammeln).
4. Das Blatt wendet sich, sobald Sie sich nach SO vorgearbeitet haben – dort
erwartet Sie Horny, mit dessen Hilfe nun viele Kämpfe zu gewinnen sind.
Allerdings sollten Sie etwas warten, bis Sie den Friedhof im SW erobert haben, da
Horny sehr viele Leichen (=> Vampire) produziert.
5. Erobern Sie den Eingang im SW, sichern Sie das Areal gut mit Indy-Fallen ab und
graben Sie dort ein wenig herum: Sie finden einen Heldenklau-Zauber, der einen
Level 10-Ninja einbringt.
6. Während der Kämpfe in Ihrem Gebiet sollten Sie sorgfältig mit Ihren Monstern
umgehen (kaum Nachschub). Mit einer hochwertigen Truppe stoßen Sie dann
schließlich im Bereich des zweiten Eingangs in das feindliche Dungeon vor.
Geschickt plazierte Indy-Fallen sorgen dafür, daß Ihre Kreaturen nicht alleine mit
der ganzen Übermacht fertig werden müssen.

Mission 4 – Belbata
1.Drei Gegner haben Sie zu besiegen. Achten Sie darauf, daß Sie beim Abbau der
großen Goldader im Westen Ihres Dungeons nicht zu weit nach Norden kommen,
da dort direkt einer der Gegner angrenzt.
2.Nach Osten zu, hinter dem Eingang, liegen einige Gewölbe mit Gefängnissen und
einem Friedhof. Graben Sie südlich der Goldader alles um und auch östlich
zunächst an den Gewölben vorbei. Sie finden immer wieder Skelettkrieger und
eine Eiserne Jungfrau.
3.Speichern Sie vor dem Öffnen der Türen im Osten ab. Tip: Erst die Gefängnisse
öffnen, da Ihnen das weitere Skelette einbringt. Anschließend folgt der Friedhof.
4.Nun öffnen Sie die Türen, hinter denen einige Helden lauern, und schon bekommt
der Friedhof Bewohner , was alsbald einige Vampire anziehen wird. In Ihrem
Bereich verbergen sich noch mehrere Helden (u. a. Ninjas). Es wäre zu schade,
diese Kerle abzuschlachten; lassen Sie also die weitere Buddelei noch etwas
ruhen.
5.Trainieren Sie zunächst alles, was Sie haben, auf Level 10. Dann greifen Sie den
Dungeon nördlich Ihrer ersten Goldader an. Erstens ist der nicht besonders stark,
und zweitens gibt es dort eine Folterkammer.
6.Nun können Sie Ihren Bereich gänzlich durchwühlen und die Ninjas ins Gefängnis
werfen, um sie dann per Folter zu konvertieren.
7.Der Gegner im Nordosten (gelb) ist der nächste. Zusammen mit den gefolterten
Überläufern dürften Sie nach einigen Trainingseinheiten über genügend gute
Kämpfer verfügen, um den stärksten Gegner, die Grünen , auszuschalten.

Mission 5 – Caddis Fell
1.Sie starten mit Ihrem Dungeon-Herz, zwei Eisernen Jungfrauen, einigen Imps und
sehr wenig Gold. Immerhin reicht es, um für die beiden Mädels eine Schlafstatt
herzurichten und einen Platz zur Schatzkammer zu erklären.
2.Hinter den Türen verbergen sich alle notwendigen Räumlichkeiten. Die beiden
Ladies haben kein Problem mit den oft in den Räumen versteckten Feinden.
3.Nach und nach buddeln Sie Ihre kleine Zitadelle aus und stellen fest, daß wegen
des Lavagrabens alle Goldadern und ein Eingang momentan unerreichbar sind.
4.Da Sie keine Brücken erforschen können, brechen Sie ziemlich genau in der Mitte
der westlichen Wand durch – und schon haben sie eine.
5.Der weitere Ausbau ist Formsache. Der Nachschub an Monstern ist wieder sehr
spärlich und versiegt schon bald. Also: Die wenigen vorhandenen gut trainieren
und sorgfältig einsetzen. Lassen Sie sich Zeit bei der Erkundung des verwinkelten
Dungeons im Süden und stellen Sie viele Indy-Fallen auf.
6.Das Durchstöbern des südlichen Bereiches bringt Ihnen zwei Heldenklau-Zauber
und einen Level 10-Drachen sowie eine weitere unerschöpfliche Einnahmequelle.
7.Schließlich stoßen Sie in den nordöstlichen Bereich Ihres Reiches vor und treffen
auf ein Gebiet mit ca. fünf feindlichen Hornys – also auch hier eine oder zwei
Indys aufbauen. Lohn: der Zauber Karte aufdecken . Nun sehen Sie den
vergleichsweise schwachen Feind und können sich zur Endschlacht rüsten.

Mission 6 – Pladitz
1.Ausgangslage: Zwischen Ihnen und dem Hauptgegner im Süden hat ein Ritter
seinen Dungeon gebaut. Leider hat er sich auch westlich und östlich von Ihnen
bereits eingenistet.
2.Goldreserven und Monster sind rar. Sie können es sich also nicht leisten, den
Bestand sinnlos gegen übermächtige Feinde oder durch Desertation zu verlieren.
Das erste Hauptziel ist deshalb die Edelsteinader etwas südöstlich von Ihnen. Mit
durchtrainierten Monstern kämpfen Sie sich wenigstens einen Zugang zu der
Goldader im Westen frei.
3.Mit Hilfe der Indy-Falle machen Sie damit die westlichen Bastionen des Ritters
nach und nach nieder (Falle vor die Mauer, Mauer durchbrechen, Imp
wegziehen). Dann nehmen Sie auf die gleiche Weise die kleine Bastion südlich von
Ihnen ein.
4.Durchkämmen Sie im Osten (Edelsteine!) wieder vorsichtig Raum für Raum.
5.Ziemlich genau südlich der Edelsteine ist der beste Zugang zum Dungeon des
Ritters. Der erste Raum ist schwach besetzt, zu den nächsten müssen Sie sich
durchgraben. Arbeiten Sie in den langen Gängen mit der Indy-Falle und gehen Sie
mit dem Rückbau -Spruch in die Räume.
6.Beim Herz entbrennt der heißeste Kampf, da nun der Ritter auftaucht. Sie sollten
zuvor alle Räume geklärt haben, da mit Vernichtung des Herzens die Türen
verschwinden und Ihrer geschwächten Truppe noch Kämpfer in den Rücken fallen
könnten.
7.Sobald Sie alles gesäubert und befestigt haben, verlegen Sie am besten die
Elitetruppe in den großen Raum, in dem das Herz war, damit Sie schneller zur
Ruhe nach einem Kampf kommen. Säubern Sie den südlich angrenzenden
Wassergraben, damit Sie sich dann in Ruhe den Endgegner vornehmen können.

Mission 7 – Abbadon
1.Suchen Sie die nähere Umgebung vorsichtig ab (Sie können zunächst keine
eigenen Räume bauen).
2.Vorsicht bei der Goldader im Osten – nicht zu früh durchbrechen! Sie haben nun
einige Dämonenechsen in Ihrem Gefolge (trainieren!). Selbst erforschen können
Sie nur die Brücke, weshalb Sie auch etwaige Drachen trainieren sollten.
3.Etwas nordwestlich Ihrer Behausung können Sie eine Raumstruktur auf der Karte
sehen; mit trainierten Echsen und Drachen stoßen Sie dorthin vor. Ein kurzer
Kampf, und die Sprüche Imp erschaffen und Heilung gehören Ihnen.
4.Im Osten machen Ihnen viele geflügelte Wesen das Leben schwer. Verlieren Sie
möglichst kein Monster, da der Nachschub nur noch in den Höhlen zu finden sein
wird! Nahziel: Die Edelsteinader im Osten. Kämpfen Sie sich vorsichtig von Raum
zu Raum (viele Fallen und Gegner). Dafür erhalten Sie etliche gute Zaubersprüche
( Heldenklau , Rückbau ) und unendlichen Gold-Nachschub.
5.Abschließend durchwühlen Sie das gesicherte Gelände systematisch. Das
gegnerische Herz im Osten ist relativ einfach zu knacken: Legen Sie in den Gang
davor eine Indy-Falle und brechen Sie die Wand durch.

Mission 8 – Svatona
1.Problem: Sie haben keine Brücke. Der Hauptgegner ist durch einen Wassergraben
von Ihnen getrennt, und dazwischen sitzt ein Ritter. Zudem ist das Gelände um
Ihren Startplatz herum von Helden durchsetzt, so daß es wieder darauf ankommt,
die ersten Goldminen ohne Feindberührung zu erobern und die Monster bis dahin
trainieren zu lassen.
2.Die auf den Karten abgebildeten Goldminen lassen sich auf den gezeigten Routen
gefahrlos erobern.
3.Bevor Sie die dritte Mine (und die darin enthaltene Edelsteinmine) angehen,
brauchen Sie Level 5-Kämpfer. Stoßen Sie später von dort nach Süden vor und
bekämpfen Sie die Helden mit Indy-Fallen.
4.Im Dungeon des Ritters wimmelt es nur so von hochklassigen Kämpfern. Locken
Sie sie an und legen Sie reichlich Indy-Fallen.
5.Im Südosten locken die Zaubersprüche Seuche , Karte aufdecken und
Heldenklau (bringt aber nur einen Riesen).
6.Ein kleiner Vorposten des Ritters (links von seinem Dungeon) bietet einen
grabbaren Weg zum Hauptfeind. Schicken Sie einen Imp hinein, der einige Fliesen
verlegt, damit Sie die Monster des Gegners mit dem Spruch Seuche vergiften
können.
7.Sobald Sie einige feindliche Monster erwischt haben, können Sie den Rivalen
dank Ihrer Dominanz überrumpeln.

Mission 9 – Kanasko
1.Im großen Raum im Nordwesten haben die Helden ein Zugangstor. Machen Sie
sich also auf häufige Überfälle gefaßt.
2.Quer über die Karte erstreckt sich ein Graben mit einigen Dutzend Helden darin.
Die kriegen Sie nur mit einer gut plazierten Indy-Falle in den Griff; hierzu bietet
sich eine Öffnung im NO an. Seien Sie vorsichtig bei der Ausbeutung der
Goldvorkommen im Westen und in der Mitte der Karte.
3.Bevor Sie Räume öffnen, sollten Sie unbedingt abspeichern.

Mission 10 – Netzcaro
1.Die Helden (westlich Ihres Dungeons gibt es Unmengen davon) kommen durch
unbefestigte Wände oder Türen. Hier hilft nur die Indy-Falle: Legen Sie davon
mehrere auf dem Weg zu Ihrem Dungeonherz; vor jede plazieren Sie noch eine
Tür und eine Blitzfalle.
2.Investieren Sie baldmöglichst in eine große Werkstatt und schicken Sie alle
Kreaturen zur Arbeit dorthin. Sobald der Fallenweg fertig ist, sperren Sie alle Ihre
Monster ins Dungeonherz (Schlachtstandarte hissen). Nehmen Sie einen Imp und
lassen Sie ihn an der vorgesehenen Stelle die Wand nach Westen durchbrechen
und einige Fliesen legen, bis die Feinde ihn bemerken.
3.Ab Level 6 beherrschen Ihre Eisernen Jungfrauen den Blitzspruch. Mit den
Mädels und einem High-Level-Imp nehmen Sie nun die Brücken im Norden des
Eingangs ein (Alternative: Die Jungfrauen in der Kaserne gruppieren und dann per
Zauber in die Anführerin schlüpfen, um diese Kämpfe in 3D abzuhandeln). Die
Damen bekämpfen die Bogenschützen auf Distanz mit Blitzen.
4.Ganz im Osten (am Ende der Brücken) findet Ihr Imp schließlich heraus, wie man
selbst Brücken baut. Klären Sie mit den Jungfrauen das Lavafeld, damit Sie an die
Edelsteine kommen. Dann erobern Sie den östlichen Teil (Vorsicht: Im dortigen
Gefängnis erwarten Sie ca. 5 feindliche Level 5-Hornys).
5.Werfen Sie ab jetzt jeden Feind in den Knast, damit er unter Folter Informationen
preisgibt. Die nördliche Festung gilt als Routineaufgabe.

TIP: Im Westen können Sie (unter anderem) einen Magier mit Level 10 festnehmen und
für sich gewinnen. Bauen Sie ein Gefängnis vor den Raum, da er während eines zu langen
Transportes erwacht, sich heilt und Ihre Imps tötet!

Mission 11 – Batezec
1.Diesmal brechen die Helden durch unbefestigte Wände, allerdings nicht durch
Goldadern (äußere Teile als Wände stehen lassen!). Zaubern Sie 10 weitere Imps
herbei, die zwei lange Gänge von dem Eingang nach Westen und Osten bauen.
2.Speichern Sie vorher ab, damit Sie nicht versehentlich in neues Gebiet
durchbrechen. Vom westlichen Gang graben Sie nun nach Süden und stellen
Anschluß zu Ihrem Dungeon her.
3.Lassen Sie die Imps die Wände befestigen, denn das Gebiet außerhalb Ihres Baus
ist fest in Heldenhand.
4.Lassen Sie genug Platz für eine SEHR große Werkstatt. Nach der Befestigung des
Dungeons und der Erforschung der wichtigsten Einrichtungen und Zaubersprüche
beginnen Sie mit dem Bestücken der beiden langen Gänge mit magischen Türen
und Fallen (Blitz und Machtwort). Derweil sollten alle arbeitslosen Monster
trainieren. Gold liefern die Edelsteine in der SW-Goldader.
5.Wenn alle Gänge und auch der zu Ihrem Zentrum vollkommen mit Fallen und
Türen bestückt sind, schließen Sie die Imps bei den Edelsteinen ein. Ein Imp öffnet
nun die langen Gänge an deren Enden. Wenn alles klappt, kommen nur noch sehr
wenige Helden lebend in den inneren Bereich.

Mission 12 – Benetzaron
1.Fast identisch mit dem vorhergehenden Gemetzel. Wichtig: Schnell bauen, Wände
sichern und die wenigen Monster auf Level 10 bringen.
2.Die gute Nachricht: Es gibt diesmal Indy-Fallen.

Mission 13 – Daka-Gorn
1.Nach der Öffnung des Dungeons kommen lediglich zehn Zauberer. Expandieren
Sie zunächst nach Osten und – am Nordrand entlang – nach Westen, bis Sie die
Edelsteine erreicht haben.
2.Nach den Forschungen schicken Sie die Zauberer zum Training. Ab Level 5
können Sie damit auch den Westteil von einigen schwachen Helden befreien.
3.Die südliche Tür führt zu einer stark bewachten Lavagegend; damit die Zauberer
auch angreifen, muß ein Imp den schmalen Pfad dort einnehmen. Deshalb haben
Sie im NW den Unsichtbar -Spruch gefunden. Erobern Sie den Weg und
trainieren Sie die Zauberer auf Level 8.
4.Passen Sie auf die Imps auf, da sie häufig Kamikaze-Einsätze starten. Bei
Gegenangriffen der Helden unterstützen Sie Ihre Kreaturen mit dem
Huhn -Spruch. Dann geht’s wieder von Raum zu Raum.

Mission 14 – Dixaroc
1.Wenden Sie den Vereinigungs-Spruch auf Ihre einzelne Spinne an. Nach der Tür
schnell weiterlaufen, da aus der ersten Nische rechts ein Fels gerollt kommt!
2.Einige schwache Gegner werden freigesetzt. Gehen Sie in den normalen Modus
und werfen Sie die Spinne bei Ihrem Dungeon-Herz ab. Dort erwartet sie die
Kerle und hat damit keine Probleme.
3.Ganz anders nach der nächsten Tür: zu viele Feinde. Gehen Sie aus dem Tier
heraus, um es per Hand in Sicherheit zu bringen. Die Horde strebt Ihrem
Dungeon-Herz entgegen. Während auf das Herz einschlagen wird, gehen Sie
wieder in der 3D-Modus, um schnell in den zuletzt geöffneten Raum zu kommen.
Dort ist ebenfalls eine Tür, hinter der zwei Eiserne Jungfrauen ihrer Befreiung harren.
4.Wieder mit der Hand werden die beiden mit der Spinne nun zum Zentrum ihres
Baus befördert, um dort der Zerstörung Einhalt zu gebieten. Arbeiten Sie im
Kampf vor allem mit der Hand, da die Mädels mit ihren Blitzen aus der Distanz kämpfen können.
5.Befreien Sie aus dem letzten Raum noch einige Imps, und schon kann es richtig
losgehen. Im Osten werden nach einigen Grabungen die schwach verteidigten
Räume eines Dungeons ausgemacht.
6.Wieder in 3D fegen Sie mit einer Jungfrau die Gegner weg und bringen sie zum
dortigen Dungeon-Herz. Nach dessen Zerstörung erhalten Sie einen Trainingsraum
und die Fähigkeit, Brücken zu bauen. Außerdem werden Sie wieder verstärkt.
7.Im Süden kämpfen Sie sich durch viele Räume, die einige Kreatur wieder
erwecken -Sprüche, Drachen sowie weitere Jungfrauen beinhalten. Schließlich
finden Sie zwei Bibliotheken inklusive mehreren Zauberern. Nun weiter zu der
Goldader im Osten, deren südliches Ende wieder an einen Wassergraben grenzt.
8.Gegenüber liegt nun bereits der Bau des Widersachers. Gehen Sie sorgfältig mit
Ihren Kreaturen (besonders mit den Imps!) um, da es außer den gefundenen
Verstärkungen keinen Nachschub gibt!

Mission 15 – Belial
1.Gleich zu Beginn müssen Sie mehrere Dinge gleichzeitig tun:
Nach Osten graben, OHNE dabei die Festungsmauern des Feindes zu
berühren, und dann so weit wie möglich nach Süden. Die Stollen müssen
schnellstens befestigt werden.
Den Eingang öffnen, nachdem Sie bereits einen kleinen Trainingsraum, ein
Versteck und eine geräumige Schatzkammer (lockt Drachen an) gebauthaben.
Sofort alle Ankömmlinge zum Training schicken, damit kleinere Feindtrupps
aus dem Süden abgewehrt werden können. Darauf achten, daß neu entdeckte Türen nicht
zu früh von Imps oder Fliegen aufgebrochen werden.
Schnellstmöglich die Werkstatt (durch die Tür beim Tor, dann nach
Westen, letzter Raum nördlich) erobern, ausbauen und alle zur Arbeit
schicken, die ohnehin nicht gut kämpfen (Käfer, Spinnen, Fliegen)
Den Raum südlich der Werkstatt plus den nächsten (Skelette) erobern.
Den südlichen Bau langsam und vorsichtig erkunden; an der Stelle, die nicht
zu befestigen ist (siehe Karte), jede Menge Fallen aufstellen.
Den Weg zu Ihrem Herz mit Indys vollstopfen.

2.Kämpfen Sie sich auf diese Weise bis zu den Edelsteinen im Süden durch.
Erweitern Sie die Werkstatt und lassen Sie auch Level 10-Kreaturen arbeiten.
3.Sperren Sie die Imps ein, damit diese nicht unnötig Feinde aufschrecken. Sobald
einer dem Dungeon-Herz des Avatars zu nahe kommt, greift dieser mit einer
Riesenarmee an. Das darf aber erst dann passieren, wenn Sie sämtliche
Zugangswege mit Fallen versehen haben. Für den Endkampf sollten all Ihre
Monster wieder um Ihr Dungeonherz versammelt sein. Wenn Sie alles richtig
gemacht haben, trifft dort nur noch der Avatar ein.
4.Wenn der Avatar noch zu viele Überlebende dabei hat, werfen Sie einige
schwache Kämpfer zu seinem Dungeon-Herz. Dadurch kehren einige Helden um
und wollen das Herz verteidigen. Auf dem Weg dorthin konnten Sie mit Blitzen
unschädlich gemacht werden.


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