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PC Gobllins 3

Komplettlösung:

1) LUFTSCHIFF : Um die Schraube neben der rechten Tür
abzubekommen, benutzt Blount den Ecu. Blount kann nun den HAKEN
nehmen, und ihn an die Schlinge hängen. Anschließend löst Blount den
Knoten und ein Papagei kommt zum Vorschein. Mit dem Golfschlägers
haut Blount den Papagei eins über, um ihn von seinen Fesseln zu
befreien. Blount greift nun zweimal in die Kiste neben der rechten Tür und
wird somit Besitzer eines ABFLUSS-BOY`s mit dessen Hilfe er den
Papagei aus seiner Mißlage befreit. Nun plaziert man Blount genau neben
den Haken. Chump, der Papagei, zieht am Gewicht und gleichzeitig
ergreift Blount den REGENSCHIRM, welches am Haken hängt. Blount
geht auf die Hand ganz rechts und Chump begibt sich auf die Bodenplatte
vor der rechten Tür und löst damit einen Mechanismus aus, welches
Blount ein Stockwerk höher befördert. Blount nimmt den ZAHN und
benutzt danach den Schirm mit der Öffnung links. Als letztes schneidet
Blount den Strick mit den Zahn ab, und kommt dadurch vom Luftschiff.

2) GÖTZENBILD : Blount nimmt den REGENSCHIRM und setzt ihn mit
den linken Heißluft ein. Er schaut durch den Spalt, und wird sich somit der
Lage Wynonnas bewußt. Als nächstes erledigt Blount HERKULES und
GROMELON mit den Schläger. Dann nimmt Blount ein BISKUIT und gibt
MAKISTUS ein Ecu, und erledigt auch ihn mit den Schläger. Den Biskuit
im Helm mit den Schläger zerkleinern und die KRÜMEL nehmen. Blount
geht auf die obere Bodenplatte um sich auf den Fels neben BANZAI zu
stellen. Die Krümel benutzt Blount mit BANZAI, der zu kratzen beginnt,
und schnell ein Hieb mit den Schläger von Blount erteilt bekommt. Blount
nimmt das SCHILD und hängt es auf den AST links. Blount nimmt die
HAND und benutzt sie mit KENDO der daraufhin auch ein Hieb bekommt.
Blount geht auf den Fels neben ZEMBLA ganz links, und bestreut
ZEMBLA mit Pfeffer. Chump ärgert DJANGO der daraufhin seine Zunge
ausstreckt. Sofort danach greift Blount an, und erledigt somit DJANGO.
Blount nimmt den KNÜPPEL, und repariert damit die Leiter. Nun stellt sich
Blount neben den Stein. Chump reizt PUNKY und gleichzeitig nimmt
Blount den Stein, und wirft ihn automatisch auf PUNKY.

3) DER TOD : Blount nimmt die STREICHHÖLZER (unten) und benutzt
sie mit der RAUZONE (oben).Blount nimmt SCHÖPFKELLE und SICHEL.
Die SENSE (Sichel) benutzt Blount mit allen drei HÖHLEN, die eine
eigene Form haben. Die WASSERSPRITZE des Clowns mit der Sense
abschneiden und nehmen. Das BLUT (unter der mittleren Höhle) läßt sich
mit der KELLE abschürfen. Das Blut gießt man in die Flasche des Piraten,
dessen Holzbein man mit den Streichhölzern anzündet, und auch gleich
wieder mit dem WASSER (Wasserspritze) löscht. Blount nimmt die Flache
mit BLUT, das GELBE IRRLICHT und die BRILLE des Clowns. Man
benutzt die Brille mit dem Schädel und greift zweimal hinein, um das
BLAUE IRRLICHT zu bekommen. Die Flasche (BLUT) benutzt man mit
den Sockel und gibt anschließend das GELBLICHT und das BLAULICHT
in die Kugel in der Mitte. Die grüne Hand, die erscheint, nimmt man mit.
Dann macht man mit den Korken die Flasche (BLUT) zu. Als nächstes
nimmt man die Flasche (BLUT) und schöpft das Blaulicht mit der Kelle
heraus. Man drückt den GELBEN KNOPF, der an der Mauer erscheint wo
man das BLUT abgeschürft hat. Links unten befindet sich ein SPIEGEL
den man mitnimmt. Dann nimmt man die Brille und tut das Blaulicht
wieder in die Kugel. Den Spiegel tut man in die grüne Hand. Dann holt
man das Gelblicht mit der Kelle heraus und tut dafür das ROTLICHT
hinein. Es kommt ein SPEKTRUM zum Vorschein den man die Brille
aufsetzt. Jetzt holt man auch das Blaulicht aus der Kugel, und benutzt die
Sense mit dem VAMPIR der rechts oben erscheint. Letzten Endes gibt
man Blau- und Gelblicht in die Kugel.

4) LAND, HERBERGE UND FESTUNG : Blount nimmt DOLMEN (großer
Stein) und den BEHAUHENDEN STEIN. Um zur Prinzessin gelangen zu
können, begibt sich Blount auf die Drachenfalle. Chump versucht nun
frech das Fleisch der Drachenfalle an sich zu reißen und löst damit die
Falle aus, die Blount mitten aufs Schloß befördert. Nett klopft Blount auf
die Dächer um mit dem König und der Prinzessin ein Wörtchen zu
plaudern. Blount bekommt den Auftrag den Drachen des Dorfes an seine
Versprechen zu erinnern. Den Dolmen benutzt Blount mit den Dornen
(unten links) um sich vom Ritter Brayer das MEMORIUM geben zulassen.
Das MEMORIUM schüttet man in den kleinen Becken. Als nächstes
schnappt man sich den HEUHAUFEN und läßt es im Becken kräftig
Wasser aufsaugen. Das Feuer mit dem SCHWAMM (HeuhaufenWasser)
löschen und die GABEL nehmen. Das FLEISCH mit der Gabel nehmen
und die Gabel in die Nasenhöhle des großen Schädels stecken. Jetzt heißt
es auf zur HERBERGE (rechts oben) und dem Fleisch Geschmack geben.
Den LÖFFEL, der auf den Boden liegt, stellt man auf den Stein. Blount
schlüpft durch den Riß, und kommt so zu seinen ZUCKER. Der Weg
Zurück führt durchs SCHOPPEN (Becher). Um aufs Regal mit den
Gewürzen zu gelangen, stellt sich Chump auf den Löffel und Blount läßt
den Zucker fallen. Blount stellt sich nun auf den Arm des Kapitäns und
wartet. Chump greift zum PAPRIKA, und fängt zu niesen an. Sofort hält
Blount das Fleisch ins PAPRIKA (Nebel). Chump stellt sich als nächstes
auf die Hand des Kunden (oben rechts) und dann gibt Blount den Kunden
das Zucker, das er vorher natürlich wieder aufgehoben hat. Blount nimmt
die herabfallende LEINE mit, und benutzt den Abfluß-Boy mit den
SOCKEL (beim Käfig). Die Leine befestigt man dann an den Abfluß-Boy,
so daß man hoch klettern kann. Zurück aufs LAND (links unten) schließt
man die Ohrhöhle des Schädels mit den Ecu und steckt das
RZFLEISCH in die Gabel. Der Drache trinkt von Becken, und ist uns
ab jetzt behilflich. Man nimmt das Ecu, und begibt sich wieder zur
HERBERGE. Blount klettert an der Leine hinauf, und gibt OTHELLO
(Maus) das Ecu. Dafür erhält er einen SCHLÜSSEL mit dem er die TÜR
aufmacht, und somit den DRACHEN ins UNTERSCHLUPF schicken kann.
Der Drache übergibt Blount eine BANKNOTE und verschwindet. Blount
spricht den KAPITÄN dreimal an, und gibt ihm dann seine BANKNOTE.
Blount gibt KORIN (die Frau) den STEIN, und hebt den Brief des Kapitäns
auf. Dann nimmt man den Schlüssel, und tauscht ihn bei Othello wieder
gegen den ECU. Blount befolgt nun den Rat von Korin und schaut in den
KNAUF ihres Schwertes hinein. Das Spielgeschehen wechselt zur
FESTUNG und damit auch zu Wynonna. Als erstes nimmt man das
STÖCKCHEN am Fuße des Mönchs (links), und benutzt es mit dem HELM
und den FLINTSTEIN, welches sich auf den Kopf des Mönchs befindet.
Nun nimmt man Helm und Flintstein, und benutzt den Flintstein auf die
PANFLÖTE und die RINDE (rechts). Aus der Rinde fließt LEIM. Mit dem
Helm fangen wir den Leim auf. Jetzt begibt man sich nach links – oben, wo
man das PULVERFASS nimmt. Nun hebt man die KLEINEN ROHRE der
zerstörten Panflöte auf, und benutzt das PULVER mit ein KLEINES
ROHR. Man rupft nun ein paar Häärchen vom BIEST (Raupe), und erhält
dadurch ein paar ZÜNDSCHNÜRE. Zu dem kleinen Rohr mit Pulver
kommt jetzt noch eine Zündschnur und Leim und fertig ist unser
DYNAMIT. Man zündet das Dynamit indem man mit den Flintstein auf den
STEIN, beim Dynamiten, einhaut. Das brennende Dynamit muß nun
schnell genommen und auf die TÜR des Turmes geworfen werden (D.
nehmen und einfach TÜR anklicken). Man baut sich nochmal ein Dynamit
(siehe oben) und sprengt damit den FELS links vor der Rinde. Da der böse
Fourbalus das Biest verscheucht hat, haben wir keine Zündschnur mehr –
außerdem sind uns die Röhre zu klein. Um die Probleme zu beseitigen,
baut man sich erst mal eine INDIOFLÖTE, indem man ein kleines Rohr
nimmt und mit den Flintstein Löcher rein haut. Die FLÖTE gibt man dem
INKA, der zu spielen anfängt. Man wechselt nun schnell zu Ooya (der
kleine aus den Mönch), und läßt ihn auf den KONDOR springen. Ooya
berührt (verzaubert) den BAMBUS und den SCHÄDEL. Man nimmt den
Bambus und erhält ein GROSSES ROHR. Vom Schädel bekommt man
neue Zündschnur, also alles wonach wir gesucht haben. Es werden also
große Dynamiten gebaut um MAUER, BACKSTEIN, FENSTER, GITTER
und BALKEN zu zerstören. Als letztes spricht man noch einmal mit
FOURBALUS und kommt wieder zur HERBERGE und von dort aus ZUR
STADT (links).

5) STADT, GEMÜSELADEN UND LABOR : Im GEMÜSELADEN (rechts)
geben wir den Gemüsehändler zuerst ein ECU, dann den BRIEF um sich
mit ihm anzufreunden. In der Mitte (unten) nimmt man BOA-BOA-EI und
SCHLÜSSEL, und öffnet damit die MONDLAMPE (links oben). Daraufhin
verwandelt sich Blount zu einen bösartigen Wer-Blount, der anfängt den
SCHRANK zu demolieren. Aber das genügt ihm nicht. Er steigt also die
Leiter (links) hinauf, und springt vom WANDBRETT auf den Schrank,
welcher nun eine ÖFFNUNG hat. Ein grauenhafter(?) Geschrei des Wer-
Blount ertönt. Ein griff in die Öffnung und man hat ein HAMMER mit dem
man LOCH in die TRUE hämmert, und so zur LOCKFLÖTE gelangt. Wer-
Blount macht es sich auf den DIWAN (Sofa) gemütlich, aber dummerweise
geht das blöde Ding kaputt und eine SPRUNGFEDER erscheint. Verärgert
springt Wer-Blount auf die Sprungfeder, und kommt so zum KNULCH, den
er eins mit dem Hammer verpaßt. Der Knulch verliert dadurch sein HORN,
den man mitgehen läßt. Und weil die SPAGHETTI am Boden sowieso in
der Nähe ist nehmt man sie auch gleich mit. Zurück zur STADT flickt man
schnell das Loch im Dach von Omas Haus (mitte) und wechselt noch ein
paar Wörtchen mit ihr. Dankbar wie nette Omas nun mal sind, gibt sie ihre
RMFLSCHE heraus. Auf zum Alchemisten (links), zweimal klingeln
und eintreten. Man befindet sich nun im LABOR wo seine Gegenstände
wild verteilt im Raum herumliegen. Die Akteure sind die LINKE und
RECHTE HAND, die man durch anklicken bewegen kann. Mit der rechten
Hand nimmt man das Horn und tut es in den ASCHENBECHER (links
unten) hinein. Das EI brühtet man auf der Wärmflasche, die sich auf den
Stuhl befindet, aus. Die EIERSCHALE (auf den Boden) tut man in den
RSER (mitte) und wird nun mit den STAMPFER (links) klein gestampft.
Dann nimmt man die MÖRSERSCHALE, und kommt so zum Haufen
EISCHALPULVER, welches man in den MISCHER (mitte) gibt. Mit der
linken Hand betätigt man einmal den WASSERHAHN (links oben) und mit
der rechten Hand nimmt man das WASSER und tut es in den KESSEL
(links oben) hinein. Gleiches gilt auch für die SPAGHETTI. Mit den
FEUERZEUG zündet man den KOCHER des Kessels an und läßt die
Spaghettis kochen. Den gekochten Spaghetti geben wir zum Mischer. Die
linke Hand drückt den KNOPF des Mischers und es werde WUCHSELIXIR,
der die rechte Hand den BOA-BOA- JUNGEN (auf dem Stuhl) gibt. Aus
den BOA-BOA-JUNGEN wird FULBERT eine waschechte Schlange, die
Blount zur Seite steht. Das Gebräu scheint Blount zu gefallen, denn er gibt
nochmal Horn, Spaghetti und Eierschale (Pulver) in den Mischer und läßt
die linke Hand das Knöpfchen drücken, auf das erneut Wuchselixir
erscheine und ins Fläschchen (rechts oben) kommt. Zurück zur STADT
(links unten) versucht Blount das Wuchselixir gleich bei der KNOSPE
(Blumentopf links), die zu wachsen beginnt, und zu einen
FLORIANENSTANGEL wird. Fulbert klettert den Stangel hinauf und
erschreckt eine Frau, die daraufhin ihren LIEBESBRIEF verliert. Blount
nimmt den Brief und hält ihn zweimal vor dem SPIEGEL, links vorm
Stengel. Fulbert klettert nochmal den Stengel hinauf, und gleichzeitig
schnappt sich Blount das FLORIAN Blättchen, das herunterfällt. Blount hat
einen JUNGEN TRIEB (Blumentopf rechts) entdeckt, und begießt auch
diesen mit dem Wuchselixir. Aus dem JUNGEN TRIEB wird eine
PFLANZE. Als nächstes betätigt Blount den HEBEL (rechts) und eine
KUGEL kommt herab. Jetzt springt Blount auf die Kugel und gleichzeitig
betätigt Fulbert den Hebel, der Blount einen Stockwerk höher befördert.
Fulbert folgt Blount aufs Dach über die Pflanze und geht zur SOHLE (mitte
oben). Wenn Fulbert sich nun quer legt, geht Blount schnell hinüber und
nimmt die Sohle. Fulbert macht wieder eine Brücke und Blount kehrt
zurück aufs Dach. Um vom Dach herunter zukommen, benutzt Blount
einfach den KAMIN als Beförderungsmittel. Blount geht wieder zum
GEMÜSELADEN, und verwandelt sich automatisch zum Wer-Blount. Man
hebt den NACHTTISCH an, und gleichzeitig läßt man Fulbert die SEIFE
darunter ausstoßen. Fulbert drückt einen KNOPF (links unten), und öffnet
damit eine FALLTÜR. Blount nimmt die Seife mit, und benutzt den
Hammer mit der Falltür um zum KNOCHEN zu gelangen. Wer-Blount
möchte seinen ECU wieder haben und läßt sein Hammer mit den
Gemüsehändler sprechen, der natürlich sofort den ECU herausgibt. Zurück
zur STADT und zum LABOR. Dort geht´s wieder wild zu. Mit der rechten
Hand tut man das FLORIAN in den DESTILLKOLBEN (mitte oben) und
den KNOCHEN (rechts) in den Mörser. Mit den Stampfer wird aus den
Knochen KNÖCHENBRÖSEL, den man in den Mischer gibt. Man tut
wieder Wasser in den Kessel, und tut die SOHLE hinein. Mit den
Feuerzeug zündet man den Kocher vom Kessel und vom Destillator. Man
erhält FLORIANESSENZ und eine GEKOCHTE SOHLE. Beides kommt in
den Mischer und mit der linken Hand wird der Knopf gedrückt und ein
GESCHWINDIGKEITSELIXIR entsteht. Mit der rechten Hand füllt man
damit eine Flasche, und kehrt zurück zur STADT. Oben auf dem Dach ist
ein großes EI das man mit der Wärmflasche ausbrütet. Dann gibt man den
BOUCASSIER (Küken) etwas Wuchselixir, und läßt Fulbert zur GLOCKE
(rechts oben) hin eine Brücke machen. Blount geht über Fulbert zur Glocke
und trinkt SPEEDIX (SPEEDIX mit Blount). Jetzt muß alles ganz schnell
geschehen. Blount benutzt die Lockflöte mit der Glocke und gleichzeitig
macht Fulbert zur Glocke hin eine Brücke. Blount saust zum Boucassier,
und schnappt sich schnell die FEDER, die herrunterfällt. Hat man die
Feder, geht man zum LABOR, ansonsten muß man den ganzen Vorgang
nochmal machen. Die rechte Hand nimmt die Feder (rechts unten), und tut
sie in den ASCHENBECHER. Das MEMORUM (rechts) tut man in den
Destillierkolben. Kocher des Destillators und die Feder mit den Feuerzeug
anzünden. FEDERASCHE und LACHTRÄNE in den Mischer tun. Nun tut
man Wasser in die SCHÜSSEL, und taucht die SEIFE hinein. Mit dem
ECU schaltet man den VENTILATOR an. Dann nimmt man den
SCHLÜSSEL (rechts unten), taucht ihn in die Schüssel ein, und hält ihn
anschließend vor den Ventilator. Sind erst mal paar Bläschen im Mischer
drückt die linke Hand den Knopf und fertig ist unser FLIEGXIR, den man
nur noch mit der rechten Hand in die Flasche tun muß.

6) WOLKEN, FOLIANDER UND BUSSI : Man spricht als erstes mit Ooya,
dann benutzt man den Schläger mit der ANGELLEINE, und erhält so eine
ANGEL. Mit der Angel ziehen wir an der WOLKENECK (links oben) und
eine WOLKE erscheint. Blount tritt auf den BLASEBALG (rechts oben) und
erzeugt damit ein BALLON, der sich Ooya nähert. Ist der Ballon bei Ooya,
so springt Ooya auf den Ballon und hangelt sich automatisch ein Fels
weiter. Hinter Ooya befindet sich ein BÜSCHEL, den er verzaubert, um
den GIGANTEN rauskommen zulassen. Blount macht noch ein Ballon und
nimmt sich das MESSER (rechts). Ist der Ballon bei Ooya angekommen,
so hält sich Ooya wieder am Ballon fest. Blount schneidet nun schnell ein
paar Löcher in die Wolke und es fängt an zu regnen. Der Gigant muß
niesen, und Ooya wird hinüber transportiert. Ooya befindet sich nun auf
einem Fels, bei dem ganz links ein STEIN ist (spitz). Ooya verzaubert ihn
in eine Brücke, so daß er hinüber kann. Auf der anderen Seite ist nochmal
ein STEIN, den er auch in eine Brücke verzaubert. Jetzt kommt ein
Szenenwechsel zu FOLIANDER (links unten). Als erstes klaut sich Blount
das FERNROHR mit der Angel, dann geht Ooya auf die SCHIPPE (links
unten), die wie eine kleine Schaufel aussieht. Ooya befindet sich dann auf
dem Katapult, und muß noch richtig ausgelenkt werden. Blount lenkt das
Katapult aus, in dem er den unteren Knopf des Katapulten, also die
KATAPULTEN-KONTROLLE, einmal drückt. Wenn Blount nun durchs
TELESKOP (rechts) schaut und ein Schiff signalisiert, betätigt KOLOSSUS
das Katapult. Ooya wird auf eine Plattform geschleudert auf der sich ein
Stück KÄSE befindet. Ooya verzaubert den Käse und ein WURM schaut
raus. Ooya drückt nun zweimal den unteren Knopf des Katapulten, um ihn
in die Ausgangsstellung zubringen, dann drückt er einmal den oberen
Knopf und ein Stein wird automatisch aufs Katapult gebracht. Blount
schaut wieder durchs Teleskop und Kolossus wird vom Katapult unsanft
getroffen. Diesmal drückt Blount einmal den unteren Knopf, und stellt sich
dann auf die Schippe. Ooya drückt einmal den unteren Knopf und
verzaubert dann die JAGDSTRECKE über Kolossus um ein Schiff zu
simulieren. Blount ist auf der Plattform, und angelt sich seinen Wurm.
Zurück bei den WOLKEN (rechts) schaut sich Blount den FLECK (mitte
oben) auf der linken Bergspitze mit dem Fernrohr an, und entdeckt den
eingefrorenen BUSSI (Floh). Blount tut ein SACK (rechts unten) in die
GONDEL, und schneidet ein BALLAST von der Gondel weg. Der Sack
fällt, und schaltet die Ziege aus. Ooya läßt sich wieder vom Giganten
hinüber niesen (selbe Prozedur wie oben), und landet diesmal man muß
die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so
nimmt man auch den Stab zurück, und muß zur Königin zurück. Blount
löscht dafür die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab
: mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das Ooya ein
GEFRORENES BUSSI auf. Blount nimmt Bussi, und angelt sich ein
GEFISCH aus dem LOCH in der Mitte. Man begibt sich wieder zu
FOLIANDER, wo Blount die SÄULE von Kolossus mit dem Sägefisch
absägt. Blount wird dafür eingesperrt, und kann nichts mehr tun. Ooya
verzaubert Blount, so daß Blounts Schatten zu Leben erwacht. Schatten
benutzt Messer mit ROBOTER, und tut Bussi auf Kolossus. Man ist jetzt
bei KOLOSSUS (Gesicht). Bussi nimmt den ZAHNSTOCHER aus den
ZAHN, und benutzt ihn beim rechten AUGE. Bussi geht ins linke Ohr, und
holt den SANDKORN aus dem rechten Auge. Als nächstes zieht Bussi an
den Nasenhaaren von Kolossus der zu tränen beginnt. Der Sandkorn wird
in die TRÄNE geschubst, und rutscht weiter nach unten, aber leider nicht
weiter. Um den Sandkorn ganz von Kolossus zu bekommen bedarf es also
noch folgender Taten. Bussi schnappt sich den Zahnstocher, und begibt
sich damit zur unteren Narbe von Kolossus (oder etwas weiter links
davoACK (rechts unten) in die GONDEL, und schneidet ein BALLAST von
der Gondel weg. Der Sack fällt, und schaltet die Ziege aus. Ooya läßt sich
wieder vom Giganten hinüber niesen (selbe Prozedur wie oben), und
landet diesmal aber ganz rechts. Ooya stellt sich aufs rechte Loch und wird
nach oben geschleudert, wenn Blount die rechte GEYSIR verschließt.
Blount schneidet den ganzen Ballast der Gondel ab, so daß Ooya in die
Gondel einsteigen kann. Blount tut jetzt zwei Säcke in die Gondel, dann
taut des Roboters ein, der dadurch wieder läuft und als Dank dem
Schatten ein paar POLLEN schenkt. Die Pollen tut der Schatten auf dem
Gesicht von Kolossus. Nun stellt sich Bussi auf die NASE und wartet.
Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und
wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen,
und stopft sie anschließend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in
die Nase, so daß die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte
Ohr zu bekommen, muß sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die
Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und können dort auch nicht
mehr raus. Kolossus muß nun kräftigt niesen.


7) KÖNIGIN UNDNIG : Fulbert klettert Kerzenhalter hoch, und läßt die
Kerze runterfallen. Wer-Blount spricht mit der Königin Xina, und haut den
CHTER, der erscheint, eins auf die Rübe. Wenn Wer-Blount Xina küßt,
schaut die WAHRSAGERIN wegSE und wartet. Wenn die Hand erscheint
stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und wird daraufhin zu den
Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen, und stopft sie
anschließend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so
daß die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu
bekommen, muß sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die Pollen
gelangen jetzt automatisch zur Nase, und können dort auch nicht mehr
raus. Kolossus muß nun kräftigt niesen. 7) KÖNIGIN UNDNIG : Fu und
läßt ein TELLER (links) mitgehen. .Jetzt geht Blount zum HOFNARR, und
gibt ihn den Stab während Fulbert eine Scharbe aus den Loch für
Küchenschaben (links vom König) rausholt. Wenn der König nun mit der
Pantoffel rumfuchtelt, gibt Blount dem Hofnarr den Teller. Der König
verliert im Chaos die PANTOFFEL, die Blount so schnell wie nur möglich
an sich nehmen muß. Denn wenn er zu lange braucht, tut ihn der Wächter
wieder zurück und man muß die ganze Prozedur noch einmal versuchen.
Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurück, und muß zur
Königin zurück. Blount löscht dafür die drei Kerzen (rechts) in folgender
Reihenfolge mit den Stab : mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch
das Ecu mit den SPEIMUND zu benutzen um zur Königin zugelangen. Der
Königin Xina gibt man ihre Pantoffel zurück. Wer-Blount und Fulbert gehen
beide durch die rechte TÜR zur SÄULENREIHE. Wer-Blount positioniert
sich genau unter die Schachtel links neben der Säulenreihe. Wenn Fulbert
nun die Säulenreihe raufklettert, und die Schachtel öffnet, muß Blount
schnell zur BRILLE greifen und Fulbert muß schnell zur BODENPLATTE
(links von den Armleuchtern) eilen, um die Brille aufzufangen. Mit der
Brille kann Wer-Blount dann die ZWIEBEL (rechts unten) nehmen. Fulbert
stellt sich nun in das GERICHT (Teller) auf den Tisch und wird vom Wer-
Blount der am GEMÜSE (auf dem Tisch) schnuppert gegen den rechten
Kronleuchter geschossen, der zu schwingen anfängt. Wer-Blount springt
nun schnell auf den linken Kronleuchter, und hangelt sich so aufs Kamin,
wo er das FENCHEL am Topf mitnimmt. Zurück zum König erledigt man
den MANN mit der Zwiebel, und nimmt schnell seine AXT. Das Fenchel
geben wir FIL, der zweite Wächter, der daraufhin wieder gerade wie eine
Bohnenstange steht. Als nächstes bringt Fulbert den linken Kronleuchter
zum Schwingen, indem er auf die LANZE von Fil raufklettert. Blount
springt auf den rechten Kronleuchter, und hangelt sich so auf Kamin wo er
mit den SCHMETTERLING redet (falls es nicht gleich beim ersten mal
klappt, immer wieder versuchen, denn es kommt aufs genaue Timing an,
leider). Ist man wieder auf den Boden begibt man sich wieder zu Xina (Ecu
mit Speimund). Wer-Blount geht zum TOPF, wie wurde schon gezeigt, und
wirft die Axt hinein. Nun versteckt sich Wer-Blount in der FEUERSTELLE
im Kamin und Fulbert klettert am Kerzenhalter rauf und läßt den
SCHÄDEL herunter hängen, den Rest besorgt der Koch mit der Axt im
Topf. Mit Schädel und Axt gehts wieder zum König. Blount gibt den König
seinen Schädel wieder und wir können endlich nach Draußen (links oben).

8) SCHACHBRETT UNDRCHENBUCH : Wir begeben uns gleich zum
Märchenbuch (SCHACHBRETT, rechts oben -fälschlicher Weise). Fulbert
zieht am SPINNENGEWEBE, und lenkt die SPINNE ab, so daß Wer-
Blount ungehindert zum LEHRBUCH FÜR ZEICHNER gehen kann, und so
die KREIDE bekommt. Wer-Blount zerkleinert das LINEAL mit der Axt in
kleine HOLSTÜCKE von denen er eins mitnimmt, so wie das PFERD
neben den Spinnengewebe. Fulbert lenkt wieder die Spinne ab und Wer-
Blount liest das BUCH ÜBER BILDHAUEREI (links oben) um ein Zirkel zu
bekommen. Mit dem Zirkel zeichnen wir uns eine ACHT aufs leere BLATT,
und nehmen es mit. Fulbert wirbelt das STAUBHÄUFCHEN neben den
Holzblöcken auf, so daß STAUB entsteht. Wer-Blount schnuppert schnell
am Staub, und löst so einige Zahlen vom Blatt, die man alle einsammelt
(Die SECHS hängt links vom PSYCHOKLEMPNER und die SIEBEN bei
der Schnur vom Märchenbuch). Um die NEUN zu bekommen, stellt sich
Wer-Blount neben die Spinne und Fulbert vor der LANDSCHAFT mit
Mondschein. Jetzt wirft man alle Zahlen von EINS bis NEUN in den
Tintenfaß, und taucht den PINSEL (rechts unten) hinein, den man sich
vorher geholt hat. Fulbert und Wer-Blount springen auf den
GEOMETRIEBUCH (links) herum, bis die PFEILE runterfallen. Man nimmt
die Pfeile, und wirft sie ins ASTLOCH des Baums, im Märchenbuch und
schon haben wir einen SCHÜTZEN. Nun blättert man das Märchenbuch
weiter (rechte untere Ecke des Märchenbuches), und pinselt einen Weg
auf die linke Seite. Anschließend ruft man den REITER im TURM, und gibt
ihm das Pferd. Schon haben wir auch einen Reiter. Man blättert nochmal
weiter und bepinselt das HAUS zweimal, um an die MANDOLINE zu
gelangen. Den Ecu benutzen wir als Rad für den KARREN (oben mitte)
und pinseln noch einen Ochsen der zu ziehen beginnt. Wer-Blount nimmt
nun Ecu und MARMOR aus den Karren, und geht wieder zum
SCHACHBRETT (links). So jetzt haben wir alles um unsere beiden
Spielfiguren, den LIEBHABER, und den MÖRDER, zu kreieren. Die rechte
Hand nimmt die Kreide, und zeichnet damit auf dem Holzblock die Figur
des Liebhabers. Dann nimmt man den Zirkel, und zeichnet auf den
Marmor die Figur des Mörders. Erst nimmt die rechte Hand den Hammer,
dann nimmt die linke Hand den Meißel, so daß die rechte Hand mit dem
Hammer auf den Meißel schlagen kann, und so die Figur ausschlägt. Als
nächstes nimmt die linke Hand den Holzschneider, und die rechte Hand
haut auch hier zu um die Figur auszustechen. Beide Figuren werden in den
Farbtopf (FARBE links) eingetaucht, und deren Gesicht mit den Pinsel
bemalt. Die beiden fertigen Figuren kommen auf´s Schachbrett und schon
kann das Spiel beginnen. Zuerst sollte man jedoch die SPIELREGELN
(oben) gelesen haben, damit man weiß wie die Figuren bewegt werden
können. Ist alles klar, so hat man das Schachbrett anzuklicken und das
Spiel beginnt. Beide Hände jonglieren mit den BÄLLEN, und machen dabei
das Schwein zu Bruch, daß jetzt als Sparschwein fungiert. Tut man ein
Ecu in das Schwein, so bekommt OTHELLO die Ratte raus. Um ihn für
unser Spiel zu gewinnen, müssen wir Othello lähmen, indem die rechte
Hand die große MANDOLINE nimmt, und die linke Hand gleichzeitig auf
ihr spielt. Othello (RATTE) stellen wir dann aufs blaue Quadrat rechts
neben der ANSTANDSDAME, um die selbige loszuwerden. Der SCHÜTZE
wird dann aufs Quadrat vor den Liebhaber gestellt, um den ersten
LANZENKNECHT abzuschießen. Als nächstes bewegt man den Schützen
vor den Sänsemann, um den SCHLÜSSEL vom TURM zu schießen. Um
den zweiten LANZENKNECHT auszuschalten, bewegen wir den RITTER
zwei Quadrate vor den Liebhaber hin, und den Schützen dorthin wo der
Ritter war. Der HENKER wird erledigt, indem man den Mörder aufs linke
Quadrat neben den Drachen stellt und dieser eine Falltür betätigt. Den
Ritter stellen wir auf linke Quadrat neben den König und den Schützen
stellen wir drei Quadrate vor den Liebhaber. Der Mörder bedroht nun den
König mit der Axt, der dann verduftet, weil es keinen Ausweg mehr für ihn
gibt. Der Liebhaber braucht die Prinzessin nur noch mit der Mandoline
herauszulocken, und kann dann zu in den Turm.


9) DIE SPIEGEL, GEHIRN UND GOTTHEITEN : Das EI, das wir in ein
CKEN verwandeln, geben wir an Spiegel-Blount weiter, der es zum
Magerhuhn macht. Dieses plazieren wir dann in den Zugang zur großen
Nadel. Das Küken wird jetzt wieder in ein Ei zurück verwandelt, daß weiter
in ein Masthuhn verwandelt wird, um die kleine Nadel bewegen zu können.
Das IRRSINNSKORN werfen wir dann auf den erwachten alten DÄMON.
Die SCHÖNHEITSLOTION mit Blount auf den SCHÖN-SPIEGEL
einsetzen, und sobald er schön wird das HÄßLICHKEITSPRÄPARAT mit
Spiegel- Blount auf den HÄßLICHKEITSSPIEGEL einsetzen. Beim
GEHIRN den Sandkorn von Kolossus aus der ERINNERUNGSVITRINE
zurückholen. Mit dem Karren der Nervenbahn Blount zum Rand des
VISIONENSEES weiter bringen, damit man dort den Sandkorn
hineinwerfen kann. Dann geht man zur SCHWEBBLASE und auf den
Fisch, der erscheint, wenn diese platzt. Das WUCHSELIXIR auf die
PFLANZE einsetzen und Fulbert auf die Pflanze setzen. Die Lockpfeife auf
den OHREN-EINGANG einsetzen, dann auf die PALISSADE und die
TRAUMPFÜTZE. Jetzt nur noch den Masthuhn auf die Körner des
MONOLITHEN setzen. Bei den GOTTHEITEN die SAKRALPARTITION in
die QUELLE werfen. Beide Hände leeren dann das BECKEN und jedem
Musiker seine eigene PARTITION überreichen. Nun nur noch die NOTEN
mit ZEITFADEN zusammenbinden und Ihr dürft den Nachspann
bewundern.

1) LUFTSCHIFF : Um die Schraube neben der rechten Tür
abzubekommen, benutzt Blount den Ecu. Blount kann nun den HAKEN
nehmen, und ihn an die Schlinge hängen. Anschließend löst Blount den
Knoten und ein Papagei kommt zum Vorschein. Mit dem Golfschlägers
haut Blount den Papagei eins über, um ihn von seinen Fesseln zu
befreien. Blount greift nun zweimal in die Kiste neben der rechten Tür und
wird somit Besitzer eines ABFLUSS-BOY`s mit dessen Hilfe er den
Papagei aus seiner Mißlage befreit. Nun plaziert man Blount genau neben
den Haken. Chump, der Papagei, zieht am Gewicht und gleichzeitig
ergreift Blount den REGENSCHIRM, welches am Haken hängt. Blount
geht auf die Hand ganz rechts und Chump begibt sich auf die Bodenplatte
vor der rechten Tür und löst damit einen Mechanismus aus, welches
Blount ein Stockwerk höher befördert. Blount nimmt den ZAHN und
benutzt danach den Schirm mit der Öffnung links. Als letztes schneidet
Blount den Strick mit den Zahn ab, und kommt dadurch vom Luftschiff.

2) GÖTZENBILD : Blount nimmt den REGENSCHIRM und setzt ihn mit
den linken Heißluft ein. Er schaut durch den Spalt, und wird sich somit der
Lage Wynonnas bewußt. Als nächstes erledigt Blount HERKULES und
GROMELON mit den Schläger. Dann nimmt Blount ein BISKUIT und gibt
MAKISTUS ein Ecu, und erledigt auch ihn mit den Schläger. Den Biskuit
im Helm mit den Schläger zerkleinern und die KRÜMEL nehmen. Blount
geht auf die obere Bodenplatte um sich auf den Fels neben BANZAI zu
stellen. Die Krümel benutzt Blount mit BANZAI, der zu kratzen beginnt,
und schnell ein Hieb mit den Schläger von Blount erteilt bekommt. Blount
nimmt das SCHILD und hängt es auf den AST links. Blount nimmt die
HAND und benutzt sie mit KENDO der daraufhin auch ein Hieb bekommt.
Blount geht auf den Fels neben ZEMBLA ganz links, und bestreut
ZEMBLA mit Pfeffer. Chump ärgert DJANGO der daraufhin seine Zunge
ausstreckt. Sofort danach greift Blount an, und erledigt somit DJANGO.
Blount nimmt den KNÜPPEL, und repariert damit die Leiter. Nun stellt sich
Blount neben den Stein. Chump reizt PUNKY und gleichzeitig nimmt
Blount den Stein, und wirft ihn automatisch auf PUNKY.

3) DER TOD : Blount nimmt die STREICHHÖLZER (unten) und benutzt
sie mit der RAUZONE (oben).Blount nimmt SCHÖPFKELLE und SICHEL.
Die SENSE (Sichel) benutzt Blount mit allen drei HÖHLEN, die eine
eigene Form haben. Die WASSERSPRITZE des Clowns mit der Sense
abschneiden und nehmen. Das BLUT (unter der mittleren Höhle) läßt sich
mit der KELLE abschürfen. Das Blut gießt man in die Flasche des Piraten,
dessen Holzbein man mit den Streichhölzern anzündet, und auch gleich
wieder mit dem WASSER (Wasserspritze) löscht. Blount nimmt die Flache
mit BLUT, das GELBE IRRLICHT und die BRILLE des Clowns. Man
benutzt die Brille mit dem Schädel und greift zweimal hinein, um das
BLAUE IRRLICHT zu bekommen. Die Flasche (BLUT) benutzt man mit
den Sockel und gibt anschließend das GELBLICHT und das BLAULICHT
in die Kugel in der Mitte. Die grüne Hand, die erscheint, nimmt man mit.
Dann macht man mit den Korken die Flasche (BLUT) zu. Als nächstes
nimmt man die Flasche (BLUT) und schöpft das Blaulicht mit der Kelle
heraus. Man drückt den GELBEN KNOPF, der an der Mauer erscheint wo
man das BLUT abgeschürft hat. Links unten befindet sich ein SPIEGEL
den man mitnimmt. Dann nimmt man die Brille und tut das Blaulicht
wieder in die Kugel. Den Spiegel tut man in die grüne Hand. Dann holt
man das Gelblicht mit der Kelle heraus und tut dafür das ROTLICHT
hinein. Es kommt ein SPEKTRUM zum Vorschein den man die Brille
aufsetzt. Jetzt holt man auch das Blaulicht aus der Kugel, und benutzt die
Sense mit dem VAMPIR der rechts oben erscheint. Letzten Endes gibt
man Blau- und Gelblicht in die Kugel.

4) LAND, HERBERGE UND FESTUNG : Blount nimmt DOLMEN (großer
Stein) und den BEHAUHENDEN STEIN. Um zur Prinzessin gelangen zu
können, begibt sich Blount auf die Drachenfalle. Chump versucht nun
frech das Fleisch der Drachenfalle an sich zu reißen und löst damit die
Falle aus, die Blount mitten aufs Schloß befördert. Nett klopft Blount auf
die Dächer um mit dem König und der Prinzessin ein Wörtchen zu
plaudern. Blount bekommt den Auftrag den Drachen des Dorfes an seine
Versprechen zu erinnern. Den Dolmen benutzt Blount mit den Dornen
(unten links) um sich vom Ritter Brayer das MEMORIUM geben zulassen.
Das MEMORIUM schüttet man in den kleinen Becken. Als nächstes
schnappt man sich den HEUHAUFEN und läßt es im Becken kräftig
Wasser aufsaugen. Das Feuer mit dem SCHWAMM (HeuhaufenWasser)
löschen und die GABEL nehmen. Das FLEISCH mit der Gabel nehmen
und die Gabel in die Nasenhöhle des großen Schädels stecken. Jetzt heißt
es auf zur HERBERGE (rechts oben) und dem Fleisch Geschmack geben.
Den LÖFFEL, der auf den Boden liegt, stellt man auf den Stein. Blount
schlüpft durch den Riß, und kommt so zu seinen ZUCKER. Der Weg
Zurück führt durchs SCHOPPEN (Becher). Um aufs Regal mit den
Gewürzen zu gelangen, stellt sich Chump auf den Löffel und Blount läßt
den Zucker fallen. Blount stellt sich nun auf den Arm des Kapitäns und
wartet. Chump greift zum PAPRIKA, und fängt zu niesen an. Sofort hält
Blount das Fleisch ins PAPRIKA (Nebel). Chump stellt sich als nächstes
auf die Hand des Kunden (oben rechts) und dann gibt Blount den Kunden
das Zucker, das er vorher natürlich wieder aufgehoben hat. Blount nimmt
die herabfallende LEINE mit, und benutzt den Abfluß-Boy mit den
SOCKEL (beim Käfig). Die Leine befestigt man dann an den Abfluß-Boy,
so daß man hoch klettern kann. Zurück aufs LAND (links unten) schließt
man die Ohrhöhle des Schädels mit den Ecu und steckt das
RZFLEISCH in die Gabel. Der Drache trinkt von Becken, und ist uns
ab jetzt behilflich. Man nimmt das Ecu, und begibt sich wieder zur
HERBERGE. Blount klettert an der Leine hinauf, und gibt OTHELLO
(Maus) das Ecu. Dafür erhält er einen SCHLÜSSEL mit dem er die TÜR
aufmacht, und somit den DRACHEN ins UNTERSCHLUPF schicken kann.
Der Drache übergibt Blount eine BANKNOTE und verschwindet. Blount
spricht den KAPITÄN dreimal an, und gibt ihm dann seine BANKNOTE.
Blount gibt KORIN (die Frau) den STEIN, und hebt den Brief des Kapitäns
auf. Dann nimmt man den Schlüssel, und tauscht ihn bei Othello wieder
gegen den ECU. Blount befolgt nun den Rat von Korin und schaut in den
KNAUF ihres Schwertes hinein. Das Spielgeschehen wechselt zur
FESTUNG und damit auch zu Wynonna. Als erstes nimmt man das
STÖCKCHEN am Fuße des Mönchs (links), und benutzt es mit dem HELM
und den FLINTSTEIN, welches sich auf den Kopf des Mönchs befindet.
Nun nimmt man Helm und Flintstein, und benutzt den Flintstein auf die
PANFLÖTE und die RINDE (rechts). Aus der Rinde fließt LEIM. Mit dem
Helm fangen wir den Leim auf. Jetzt begibt man sich nach links – oben, wo
man das PULVERFASS nimmt. Nun hebt man die KLEINEN ROHRE der
zerstörten Panflöte auf, und benutzt das PULVER mit ein KLEINES
ROHR. Man rupft nun ein paar Häärchen vom BIEST (Raupe), und erhält
dadurch ein paar ZÜNDSCHNÜRE. Zu dem kleinen Rohr mit Pulver
kommt jetzt noch eine Zündschnur und Leim und fertig ist unser
DYNAMIT. Man zündet das Dynamit indem man mit den Flintstein auf den
STEIN, beim Dynamiten, einhaut. Das brennende Dynamit muß nun
schnell genommen und auf die TÜR des Turmes geworfen werden (D.
nehmen und einfach TÜR anklicken). Man baut sich nochmal ein Dynamit
(siehe oben) und sprengt damit den FELS links vor der Rinde. Da der böse
Fourbalus das Biest verscheucht hat, haben wir keine Zündschnur mehr –
außerdem sind uns die Röhre zu klein. Um die Probleme zu beseitigen,
baut man sich erst mal eine INDIOFLÖTE, indem man ein kleines Rohr
nimmt und mit den Flintstein Löcher rein haut. Die FLÖTE gibt man dem
INKA, der zu spielen anfängt. Man wechselt nun schnell zu Ooya (der
kleine aus den Mönch), und läßt ihn auf den KONDOR springen. Ooya
berührt (verzaubert) den BAMBUS und den SCHÄDEL. Man nimmt den
Bambus und erhält ein GROSSES ROHR. Vom Schädel bekommt man
neue Zündschnur, also alles wonach wir gesucht haben. Es werden also
große Dynamiten gebaut um MAUER, BACKSTEIN, FENSTER, GITTER
und BALKEN zu zerstören. Als letztes spricht man noch einmal mit
FOURBALUS und kommt wieder zur HERBERGE und von dort aus ZUR
STADT (links).

5) STADT, GEMÜSELADEN UND LABOR : Im GEMÜSELADEN (rechts)
geben wir den Gemüsehändler zuerst ein ECU, dann den BRIEF um sich
mit ihm anzufreunden. In der Mitte (unten) nimmt man BOA-BOA-EI und
SCHLÜSSEL, und öffnet damit die MONDLAMPE (links oben). Daraufhin
verwandelt sich Blount zu einen bösartigen Wer-Blount, der anfängt den
SCHRANK zu demolieren. Aber das genügt ihm nicht. Er steigt also die
Leiter (links) hinauf, und springt vom WANDBRETT auf den Schrank,
welcher nun eine ÖFFNUNG hat. Ein grauenhafter(?) Geschrei des Wer-
Blount ertönt. Ein griff in die Öffnung und man hat ein HAMMER mit dem
man LOCH in die TRUE hämmert, und so zur LOCKFLÖTE gelangt. Wer-
Blount macht es sich auf den DIWAN (Sofa) gemütlich, aber dummerweise
geht das blöde Ding kaputt und eine SPRUNGFEDER erscheint. Verärgert
springt Wer-Blount auf die Sprungfeder, und kommt so zum KNULCH, den
er eins mit dem Hammer verpaßt. Der Knulch verliert dadurch sein HORN,
den man mitgehen läßt. Und weil die SPAGHETTI am Boden sowieso in
der Nähe ist nehmt man sie auch gleich mit. Zurück zur STADT flickt man
schnell das Loch im Dach von Omas Haus (mitte) und wechselt noch ein
paar Wörtchen mit ihr. Dankbar wie nette Omas nun mal sind, gibt sie ihre
RMFLSCHE heraus. Auf zum Alchemisten (links), zweimal klingeln
und eintreten. Man befindet sich nun im LABOR wo seine Gegenstände
wild verteilt im Raum herumliegen. Die Akteure sind die LINKE und
RECHTE HAND, die man durch anklicken bewegen kann. Mit der rechten
Hand nimmt man das Horn und tut es in den ASCHENBECHER (links
unten) hinein. Das EI brühtet man auf der Wärmflasche, die sich auf den
Stuhl befindet, aus. Die EIERSCHALE (auf den Boden) tut man in den
RSER (mitte) und wird nun mit den STAMPFER (links) klein gestampft.
Dann nimmt man die MÖRSERSCHALE, und kommt so zum Haufen
EISCHALPULVER, welches man in den MISCHER (mitte) gibt. Mit der
linken Hand betätigt man einmal den WASSERHAHN (links oben) und mit
der rechten Hand nimmt man das WASSER und tut es in den KESSEL
(links oben) hinein. Gleiches gilt auch für die SPAGHETTI. Mit den
FEUERZEUG zündet man den KOCHER des Kessels an und läßt die
Spaghettis kochen. Den gekochten Spaghetti geben wir zum Mischer. Die
linke Hand drückt den KNOPF des Mischers und es werde WUCHSELIXIR,
der die rechte Hand den BOA-BOA- JUNGEN (auf dem Stuhl) gibt. Aus
den BOA-BOA-JUNGEN wird FULBERT eine waschechte Schlange, die
Blount zur Seite steht. Das Gebräu scheint Blount zu gefallen, denn er gibt
nochmal Horn, Spaghetti und Eierschale (Pulver) in den Mischer und läßt
die linke Hand das Knöpfchen drücken, auf das erneut Wuchselixir
erscheine und ins Fläschchen (rechts oben) kommt. Zurück zur STADT
(links unten) versucht Blount das Wuchselixir gleich bei der KNOSPE
(Blumentopf links), die zu wachsen beginnt, und zu einen
FLORIANENSTANGEL wird. Fulbert klettert den Stangel hinauf und
erschreckt eine Frau, die daraufhin ihren LIEBESBRIEF verliert. Blount
nimmt den Brief und hält ihn zweimal vor dem SPIEGEL, links vorm
Stengel. Fulbert klettert nochmal den Stengel hinauf, und gleichzeitig
schnappt sich Blount das FLORIAN Blättchen, das herunterfällt. Blount hat
einen JUNGEN TRIEB (Blumentopf rechts) entdeckt, und begießt auch
diesen mit dem Wuchselixir. Aus dem JUNGEN TRIEB wird eine
PFLANZE. Als nächstes betätigt Blount den HEBEL (rechts) und eine
KUGEL kommt herab. Jetzt springt Blount auf die Kugel und gleichzeitig
betätigt Fulbert den Hebel, der Blount einen Stockwerk höher befördert.
Fulbert folgt Blount aufs Dach über die Pflanze und geht zur SOHLE (mitte
oben). Wenn Fulbert sich nun quer legt, geht Blount schnell hinüber und
nimmt die Sohle. Fulbert macht wieder eine Brücke und Blount kehrt
zurück aufs Dach. Um vom Dach herunter zukommen, benutzt Blount
einfach den KAMIN als Beförderungsmittel. Blount geht wieder zum
GEMÜSELADEN, und verwandelt sich automatisch zum Wer-Blount. Man
hebt den NACHTTISCH an, und gleichzeitig läßt man Fulbert die SEIFE
darunter ausstoßen. Fulbert drückt einen KNOPF (links unten), und öffnet
damit eine FALLTÜR. Blount nimmt die Seife mit, und benutzt den
Hammer mit der Falltür um zum KNOCHEN zu gelangen. Wer-Blount
möchte seinen ECU wieder haben und läßt sein Hammer mit den
Gemüsehändler sprechen, der natürlich sofort den ECU herausgibt. Zurück
zur STADT und zum LABOR. Dort geht´s wieder wild zu. Mit der rechten
Hand tut man das FLORIAN in den DESTILLKOLBEN (mitte oben) und
den KNOCHEN (rechts) in den Mörser. Mit den Stampfer wird aus den
Knochen KNÖCHENBRÖSEL, den man in den Mischer gibt. Man tut
wieder Wasser in den Kessel, und tut die SOHLE hinein. Mit den
Feuerzeug zündet man den Kocher vom Kessel und vom Destillator. Man
erhält FLORIANESSENZ und eine GEKOCHTE SOHLE. Beides kommt in
den Mischer und mit der linken Hand wird der Knopf gedrückt und ein
GESCHWINDIGKEITSELIXIR entsteht. Mit der rechten Hand füllt man
damit eine Flasche, und kehrt zurück zur STADT. Oben auf dem Dach ist
ein großes EI das man mit der Wärmflasche ausbrütet. Dann gibt man den
BOUCASSIER (Küken) etwas Wuchselixir, und läßt Fulbert zur GLOCKE
(rechts oben) hin eine Brücke machen. Blount geht über Fulbert zur Glocke
und trinkt SPEEDIX (SPEEDIX mit Blount). Jetzt muß alles ganz schnell
geschehen. Blount benutzt die Lockflöte mit der Glocke und gleichzeitig
macht Fulbert zur Glocke hin eine Brücke. Blount saust zum Boucassier,
und schnappt sich schnell die FEDER, die herrunterfällt. Hat man die
Feder, geht man zum LABOR, ansonsten muß man den ganzen Vorgang
nochmal machen. Die rechte Hand nimmt die Feder (rechts unten), und tut
sie in den ASCHENBECHER. Das MEMORUM (rechts) tut man in den
Destillierkolben. Kocher des Destillators und die Feder mit den Feuerzeug
anzünden. FEDERASCHE und LACHTRÄNE in den Mischer tun. Nun tut
man Wasser in die SCHÜSSEL, und taucht die SEIFE hinein. Mit dem
ECU schaltet man den VENTILATOR an. Dann nimmt man den
SCHLÜSSEL (rechts unten), taucht ihn in die Schüssel ein, und hält ihn
anschließend vor den Ventilator. Sind erst mal paar Bläschen im Mischer
drückt die linke Hand den Knopf und fertig ist unser FLIEGXIR, den man
nur noch mit der rechten Hand in die Flasche tun muß.

6) WOLKEN, FOLIANDER UND BUSSI : Man spricht als erstes mit Ooya,
dann benutzt man den Schläger mit der ANGELLEINE, und erhält so eine
ANGEL. Mit der Angel ziehen wir an der WOLKENECK (links oben) und
eine WOLKE erscheint. Blount tritt auf den BLASEBALG (rechts oben) und
erzeugt damit ein BALLON, der sich Ooya nähert. Ist der Ballon bei Ooya,
so springt Ooya auf den Ballon und hangelt sich automatisch ein Fels
weiter. Hinter Ooya befindet sich ein BÜSCHEL, den er verzaubert, um
den GIGANTEN rauskommen zulassen. Blount macht noch ein Ballon und
nimmt sich das MESSER (rechts). Ist der Ballon bei Ooya angekommen,
so hält sich Ooya wieder am Ballon fest. Blount schneidet nun schnell ein
paar Löcher in die Wolke und es fängt an zu regnen. Der Gigant muß
niesen, und Ooya wird hinüber transportiert. Ooya befindet sich nun auf
einem Fels, bei dem ganz links ein STEIN ist (spitz). Ooya verzaubert ihn
in eine Brücke, so daß er hinüber kann. Auf der anderen Seite ist nochmal
ein STEIN, den er auch in eine Brücke verzaubert. Jetzt kommt ein
Szenenwechsel zu FOLIANDER (links unten). Als erstes klaut sich Blount
das FERNROHR mit der Angel, dann geht Ooya auf die SCHIPPE (links
unten), die wie eine kleine Schaufel aussieht. Ooya befindet sich dann auf
dem Katapult, und muß noch richtig ausgelenkt werden. Blount lenkt das
Katapult aus, in dem er den unteren Knopf des Katapulten, also die
KATAPULTEN-KONTROLLE, einmal drückt. Wenn Blount nun durchs
TELESKOP (rechts) schaut und ein Schiff signalisiert, betätigt KOLOSSUS
das Katapult. Ooya wird auf eine Plattform geschleudert auf der sich ein
Stück KÄSE befindet. Ooya verzaubert den Käse und ein WURM schaut
raus. Ooya drückt nun zweimal den unteren Knopf des Katapulten, um ihn
in die Ausgangsstellung zubringen, dann drückt er einmal den oberen
Knopf und ein Stein wird automatisch aufs Katapult gebracht. Blount
schaut wieder durchs Teleskop und Kolossus wird vom Katapult unsanft
getroffen. Diesmal drückt Blount einmal den unteren Knopf, und stellt sich
dann auf die Schippe. Ooya drückt einmal den unteren Knopf und
verzaubert dann die JAGDSTRECKE über Kolossus um ein Schiff zu
simulieren. Blount ist auf der Plattform, und angelt sich seinen Wurm.
Zurück bei den WOLKEN (rechts) schaut sich Blount den FLECK (mitte
oben) auf der linken Bergspitze mit dem Fernrohr an, und entdeckt den
eingefrorenen BUSSI (Floh). Blount tut ein SACK (rechts unten) in die
GONDEL, und schneidet ein BALLAST von der Gondel weg. Der Sack
fällt, und schaltet die Ziege aus. Ooya läßt sich wieder vom Giganten
hinüber niesen (selbe Prozedur wie oben), und landet diesmal man muß
die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so
nimmt man auch den Stab zurück, und muß zur Königin zurück. Blount
löscht dafür die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab
: mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das Ooya ein
GEFRORENES BUSSI auf. Blount nimmt Bussi, und angelt sich ein
GEFISCH aus dem LOCH in der Mitte. Man begibt sich wieder zu
FOLIANDER, wo Blount die SÄULE von Kolossus mit dem Sägefisch
absägt. Blount wird dafür eingesperrt, und kann nichts mehr tun. Ooya
verzaubert Blount, so daß Blounts Schatten zu Leben erwacht. Schatten
benutzt Messer mit ROBOTER, und tut Bussi auf Kolossus. Man ist jetzt
bei KOLOSSUS (Gesicht). Bussi nimmt den ZAHNSTOCHER aus den
ZAHN, und benutzt ihn beim rechten AUGE. Bussi geht ins linke Ohr, und
holt den SANDKORN aus dem rechten Auge. Als nächstes zieht Bussi an
den Nasenhaaren von Kolossus der zu tränen beginnt. Der Sandkorn wird
in die TRÄNE geschubst, und rutscht weiter nach unten, aber leider nicht
weiter. Um den Sandkorn ganz von Kolossus zu bekommen bedarf es also
noch folgender Taten. Bussi schnappt sich den Zahnstocher, und begibt
sich damit zur unteren Narbe von Kolossus (oder etwas weiter links
davoACK (rechts unten) in die GONDEL, und schneidet ein BALLAST von
der Gondel weg. Der Sack fällt, und schaltet die Ziege aus. Ooya läßt sich
wieder vom Giganten hinüber niesen (selbe Prozedur wie oben), und
landet diesmal aber ganz rechts. Ooya stellt sich aufs rechte Loch und wird
nach oben geschleudert, wenn Blount die rechte GEYSIR verschließt.
Blount schneidet den ganzen Ballast der Gondel ab, so daß Ooya in die
Gondel einsteigen kann. Blount tut jetzt zwei Säcke in die Gondel, dann
taut des Roboters ein, der dadurch wieder läuft und als Dank dem
Schatten ein paar POLLEN schenkt. Die Pollen tut der Schatten auf dem
Gesicht von Kolossus. Nun stellt sich Bussi auf die NASE und wartet.
Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und
wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen,
und stopft sie anschließend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in
die Nase, so daß die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte
Ohr zu bekommen, muß sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die
Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und können dort auch nicht
mehr raus. Kolossus muß nun kräftigt niesen.


7) KÖNIGIN UNDNIG : Fulbert klettert Kerzenhalter hoch, und läßt die
Kerze runterfallen. Wer-Blount spricht mit der Königin Xina, und haut den
CHTER, der erscheint, eins auf die Rübe. Wenn Wer-Blount Xina küßt,
schaut die WAHRSAGERIN wegSE und wartet. Wenn die Hand erscheint
stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und wird daraufhin zu den
Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen, und stopft sie
anschließend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so
daß die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu
bekommen, muß sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die Pollen
gelangen jetzt automatisch zur Nase, und können dort auch nicht mehr
raus. Kolossus muß nun kräftigt niesen. 7) KÖNIGIN UNDNIG : Fu und
läßt ein TELLER (links) mitgehen. .Jetzt geht Blount zum HOFNARR, und
gibt ihn den Stab während Fulbert eine Scharbe aus den Loch für
Küchenschaben (links vom König) rausholt. Wenn der König nun mit der
Pantoffel rumfuchtelt, gibt Blount dem Hofnarr den Teller. Der König
verliert im Chaos die PANTOFFEL, die Blount so schnell wie nur möglich
an sich nehmen muß. Denn wenn er zu lange braucht, tut ihn der Wächter
wieder zurück und man muß die ganze Prozedur noch einmal versuchen.
Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurück, und muß zur
Königin zurück. Blount löscht dafür die drei Kerzen (rechts) in folgender
Reihenfolge mit den Stab : mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch
das Ecu mit den SPEIMUND zu benutzen um zur Königin zugelangen. Der
Königin Xina gibt man ihre Pantoffel zurück. Wer-Blount und Fulbert gehen
beide durch die rechte TÜR zur SÄULENREIHE. Wer-Blount positioniert
sich genau unter die Schachtel links neben der Säulenreihe. Wenn Fulbert
nun die Säulenreihe raufklettert, und die Schachtel öffnet, muß Blount
schnell zur BRILLE greifen und Fulbert muß schnell zur BODENPLATTE
(links von den Armleuchtern) eilen, um die Brille aufzufangen. Mit der
Brille kann Wer-Blount dann die ZWIEBEL (rechts unten) nehmen. Fulbert
stellt sich nun in das GERICHT (Teller) auf den Tisch und wird vom Wer-
Blount der am GEMÜSE (auf dem Tisch) schnuppert gegen den rechten
Kronleuchter geschossen, der zu schwingen anfängt. Wer-Blount springt
nun schnell auf den linken Kronleuchter, und hangelt sich so aufs Kamin,
wo er das FENCHEL am Topf mitnimmt. Zurück zum König erledigt man
den MANN mit der Zwiebel, und nimmt schnell seine AXT. Das Fenchel
geben wir FIL, der zweite Wächter, der daraufhin wieder gerade wie eine
Bohnenstange steht. Als nächstes bringt Fulbert den linken Kronleuchter
zum Schwingen, indem er auf die LANZE von Fil raufklettert. Blount
springt auf den rechten Kronleuchter, und hangelt sich so auf Kamin wo er
mit den SCHMETTERLING redet (falls es nicht gleich beim ersten mal
klappt, immer wieder versuchen, denn es kommt aufs genaue Timing an,
leider). Ist man wieder auf den Boden begibt man sich wieder zu Xina (Ecu
mit Speimund). Wer-Blount geht zum TOPF, wie wurde schon gezeigt, und
wirft die Axt hinein. Nun versteckt sich Wer-Blount in der FEUERSTELLE
im Kamin und Fulbert klettert am Kerzenhalter rauf und läßt den
SCHÄDEL herunter hängen, den Rest besorgt der Koch mit der Axt im
Topf. Mit Schädel und Axt gehts wieder zum König. Blount gibt den König
seinen Schädel wieder und wir können endlich nach Draußen (links oben).

8) SCHACHBRETT UNDRCHENBUCH : Wir begeben uns gleich zum
Märchenbuch (SCHACHBRETT, rechts oben -fälschlicher Weise). Fulbert
zieht am SPINNENGEWEBE, und lenkt die SPINNE ab, so daß Wer-
Blount ungehindert zum LEHRBUCH FÜR ZEICHNER gehen kann, und so
die KREIDE bekommt. Wer-Blount zerkleinert das LINEAL mit der Axt in
kleine HOLSTÜCKE von denen er eins mitnimmt, so wie das PFERD
neben den Spinnengewebe. Fulbert lenkt wieder die Spinne ab und Wer-
Blount liest das BUCH ÜBER BILDHAUEREI (links oben) um ein Zirkel zu
bekommen. Mit dem Zirkel zeichnen wir uns eine ACHT aufs leere BLATT,
und nehmen es mit. Fulbert wirbelt das STAUBHÄUFCHEN neben den
Holzblöcken auf, so daß STAUB entsteht. Wer-Blount schnuppert schnell
am Staub, und löst so einige Zahlen vom Blatt, die man alle einsammelt
(Die SECHS hängt links vom PSYCHOKLEMPNER und die SIEBEN bei
der Schnur vom Märchenbuch). Um die NEUN zu bekommen, stellt sich
Wer-Blount neben die Spinne und Fulbert vor der LANDSCHAFT mit
Mondschein. Jetzt wirft man alle Zahlen von EINS bis NEUN in den
Tintenfaß, und taucht den PINSEL (rechts unten) hinein, den man sich
vorher geholt hat. Fulbert und Wer-Blount springen auf den
GEOMETRIEBUCH (links) herum, bis die PFEILE runterfallen. Man nimmt
die Pfeile, und wirft sie ins ASTLOCH des Baums, im Märchenbuch und
schon haben wir einen SCHÜTZEN. Nun blättert man das Märchenbuch
weiter (rechte untere Ecke des Märchenbuches), und pinselt einen Weg
auf die linke Seite. Anschließend ruft man den REITER im TURM, und gibt
ihm das Pferd. Schon haben wir auch einen Reiter. Man blättert nochmal
weiter und bepinselt das HAUS zweimal, um an die MANDOLINE zu
gelangen. Den Ecu benutzen wir als Rad für den KARREN (oben mitte)
und pinseln noch einen Ochsen der zu ziehen beginnt. Wer-Blount nimmt
nun Ecu und MARMOR aus den Karren, und geht wieder zum
SCHACHBRETT (links). So jetzt haben wir alles um unsere beiden
Spielfiguren, den LIEBHABER, und den MÖRDER, zu kreieren. Die rechte
Hand nimmt die Kreide, und zeichnet damit auf dem Holzblock die Figur
des Liebhabers. Dann nimmt man den Zirkel, und zeichnet auf den
Marmor die Figur des Mörders. Erst nimmt die rechte Hand den Hammer,
dann nimmt die linke Hand den Meißel, so daß die rechte Hand mit dem
Hammer auf den Meißel schlagen kann, und so die Figur ausschlägt. Als
nächstes nimmt die linke Hand den Holzschneider, und die rechte Hand
haut auch hier zu um die Figur auszustechen. Beide Figuren werden in den
Farbtopf (FARBE links) eingetaucht, und deren Gesicht mit den Pinsel
bemalt. Die beiden fertigen Figuren kommen auf´s Schachbrett und schon
kann das Spiel beginnen. Zuerst sollte man jedoch die SPIELREGELN
(oben) gelesen haben, damit man weiß wie die Figuren bewegt werden
können. Ist alles klar, so hat man das Schachbrett anzuklicken und das
Spiel beginnt. Beide Hände jonglieren mit den BÄLLEN, und machen dabei
das Schwein zu Bruch, daß jetzt als Sparschwein fungiert. Tut man ein
Ecu in das Schwein, so bekommt OTHELLO die Ratte raus. Um ihn für
unser Spiel zu gewinnen, müssen wir Othello lähmen, indem die rechte
Hand die große MANDOLINE nimmt, und die linke Hand gleichzeitig auf
ihr spielt. Othello (RATTE) stellen wir dann aufs blaue Quadrat rechts
neben der ANSTANDSDAME, um die selbige loszuwerden. Der SCHÜTZE
wird dann aufs Quadrat vor den Liebhaber gestellt, um den ersten
LANZENKNECHT abzuschießen. Als nächstes bewegt man den Schützen
vor den Sänsemann, um den SCHLÜSSEL vom TURM zu schießen. Um
den zweiten LANZENKNECHT auszuschalten, bewegen wir den RITTER
zwei Quadrate vor den Liebhaber hin, und den Schützen dorthin wo der
Ritter war. Der HENKER wird erledigt, indem man den Mörder aufs linke
Quadrat neben den Drachen stellt und dieser eine Falltür betätigt. Den
Ritter stellen wir auf linke Quadrat neben den König und den Schützen
stellen wir drei Quadrate vor den Liebhaber. Der Mörder bedroht nun den
König mit der Axt, der dann verduftet, weil es keinen Ausweg mehr für ihn
gibt. Der Liebhaber braucht die Prinzessin nur noch mit der Mandoline
herauszulocken, und kann dann zu in den Turm.


9) DIE SPIEGEL, GEHIRN UND GOTTHEITEN : Das EI, das wir in ein
CKEN verwandeln, geben wir an Spiegel-Blount weiter, der es zum
Magerhuhn macht. Dieses plazieren wir dann in den Zugang zur großen
Nadel. Das Küken wird jetzt wieder in ein Ei zurück verwandelt, daß weiter
in ein Masthuhn verwandelt wird, um die kleine Nadel bewegen zu können.
Das IRRSINNSKORN werfen wir dann auf den erwachten alten DÄMON.
Die SCHÖNHEITSLOTION mit Blount auf den SCHÖN-SPIEGEL
einsetzen, und sobald er schön wird das HÄßLICHKEITSPRÄPARAT mit
Spiegel- Blount auf den HÄßLICHKEITSSPIEGEL einsetzen. Beim
GEHIRN den Sandkorn von Kolossus aus der ERINNERUNGSVITRINE
zurückholen. Mit dem Karren der Nervenbahn Blount zum Rand des
VISIONENSEES weiter bringen, damit man dort den Sandkorn
hineinwerfen kann. Dann geht man zur SCHWEBBLASE und auf den
Fisch, der erscheint, wenn diese platzt. Das WUCHSELIXIR auf die
PFLANZE einsetzen und Fulbert auf die Pflanze setzen. Die Lockpfeife auf
den OHREN-EINGANG einsetzen, dann auf die PALISSADE und die
TRAUMPFÜTZE. Jetzt nur noch den Masthuhn auf die Körner des
MONOLITHEN setzen. Bei den GOTTHEITEN die SAKRALPARTITION in
die QUELLE werfen. Beide Hände leeren dann das BECKEN und jedem
Musiker seine eigene PARTITION überreichen. Nun nur noch die NOTEN
mit ZEITFADEN zusammenbinden und Ihr dürft den Nachspann
bewundern.


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