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PC Jagged Alliance 1

Cheats/Tipps:

- Mission mit ALT+S schnellspeichern
– Gegenstand in der unteren Gepäckleiste wählen (der erscheint als Cursor)
– Mission mit ALT+R wieder laden -> siehe da, der Gegenstand, der vorher
  gewählt wurde ist nun  doppelt vorhanden


Komplettlösung:

I. Tips und Tricks
Eure Aufgabe bei diesem Spiel ist es, die Insel Metavira
von den Schergen des abtrünnigen Forschers Santino zu
befreien. Dieser kontrolliert fast die gesamte Insel und
damit auch die Produktion des kostbaren Heilmittels, das
aus den mutierten Bäumen von Metavira gewonnen wird. Kurz
bevor die Insel völlig verloren ist, werdet Ihr
eingeflogen, um mit Euren Söldnern kräftig aufzuräumen.
Euer bis zu acht köpfiges Team stellt Ihr aus einer Auswahl
von 60 mehr oder weniger erfahrenen Söldnern zusammen.
Jeder verfügt über besondere Fähigkeiten, die es zu einer
schlagkräftigen Truppe zu vereinen gilt. Sowohl cleveres
Haushalten mit den Finanzen und den
Ausrüstungsgegenständen, als auch geschicktes Vorgehen bei
der Eroberung der einzelnen Sektoren ist bei diesem Spiel
gefordert. Um Euch gerade im strategisch-taktischen Bereich
zu unterstützen, haben wir einige Punkte zusammengestellt,
die Euch das Leben wesentlich einfacher machen. Mit Hilfe
dieses Heftes, sollte die Rückeroberung von Matavira ein
Kinderspiel sein.


1. Das Team
Zu Beginn des Spiels müssen Sie sich ein schlagkräftiges
Team zusammen stellen. Ihre Auswahl wird sowohl durch die
beschränkten Geldmittel, als auch durch die mangelnde
Bereitschaft der einzelnen Söldner, Ihrem Team beizutreten,
stark eingeschränkt. Heuern Sie ganz am Anfang nur maximal
4 bis 5 Lohnsoldaten an. Achten Sie darauf, daß Sie gute
Schützen ( keine Killer) mit hoher Beweglichkeit (Agility)
einkaufen. Die Beweglichkeitspunkte sind enorm wichtig, da
sie die Anzahl der Aktionen bestimmen, die ein Söldner
während einer Runde durchführen kann. Beachten Sie bei
Ihrer Auswahl auch, daß mindestens ein Krieger über gute
Eigenschaften als Arzt (40 und mehr) und ein anderer über
gute Eigenschaften als Mechaniker (80 und mehr) verfügt.
Sobald Ihre Basisanlage genügend Saft verarbeitet, sollten
Sie Ihre Mannschaft um einen sehr guten Arzt und einen sehr
guten Mechaniker ergänzen (ca. dritter Tag). Schauen Sie
sich die einzelnen Kandidaten genau an, bevor Sie Ihre Wahl
treffen. Neben der bereits angesprochenen Beweglichkeit,
ist auch die Lebensenergie sehr wichtig. Sie ist
ausschlaggebend dafür, wie viele Treffer ein Söldner
einstecken kann. Beachten Sie auch die Beschreibungen zu
den Söldnern, da diese oftmals wichtige Informationen
beinhalten. So wird zum Beispiel beschrieben, ob es sich um
einen Nichtschwimmer handelt, oder ob der Kandidat ein
gesprächiger Volltrottel ist und zudem noch schielt. Für
den Anfang bieten sich Grunty und Gary als gute Schützen,
Vinny als Mechaniker und Mary Beth als Ärztin an.
Wie Sie sehen, kommt es auf den richtigen Mix an. Aus
diesem Grund sollten Sie auch nach und nach Veteranen und
Neulinge in Ihrem Team vereinen. Denn gerade die Erfahrung
der Veteranen schützt Sie vor brenzliegen Situationen. Wenn
Ihre Finanzen (immer im Auge behalten !!!) es erlauben,
dann sollten Sie Ihr Team aufstocken und die langsam umher
schleichenden Söldner (weniger als 15 Beweglichkeitspunkte)
rausschmeißen. Während des Spiels bietet Ihnen Jack einen
eingeborenen Führer an, den Sie als achtes Mitglied
aufnehmen sollten. Dieser verfügt über gute geographische
Kenntnisse und kostet Sie keine müde Mark. Als Aufklärer
eingesetzt gibt er zu jedem neuen Sektor einen Kommentar
ab. Spätestens nach einer Woche sollten Sie Ihren Arzt und
Ihren Mechaniker im Camp zurück lassen, damit die sich um
Verletzte und Ausrüstung kümmern können. Gerade die Waffen
und die Schutzkleidung müssen ständig repariert werden.
Drücken Sie dem Arzt einen Sanitätskoffer in die primäre
Hand und dem Mechaniker einen Werkzeugkasten. Durch die
Kombination zweier gebrauchter Werkzeugkästen, können Sie
einen kompletten erhalten. Lassen Sie also zu Beginn eines
Tages die defekten Gegenstände und die Verletzten im Lager
zurück. Ein Arzt ist in der Lage, mehrere Patienten zu
pflegen. Das angebotene Training bringt nur in den
seltensten Fällen etwas, da einerseits der Wisdom-Wert sehr
hoch sein muß und andererseits der zu trainierende Wert
sehr gering sein muß. Lassen Sie Ihren Söldner lieber im
Kampf die nötigen Erfahrungen sammeln. Wenn Sie während des
Spiels neue Leute einkaufen, sollten Sie auch darauf
achten, was diese an Ausrüstung mit einbringen. Bevor man
jemanden entläßt, muß dieser natürlich von seiner
Ausrüstung befreit werden. Seien Sie jedoch mit
Entlassungen zurückhaltend, da die anderen Mitglieder des
Teams äußerst böse auf derartige Aktionen reagieren. Wenn
Sie die Hälfte des Spiels absolviert haben, sollte Ihr
Wunsch-Team komplett sein. Ein Sprengstoffexperte, zwei
Killermaschinen, ein sehr guter Arzt und ein sehr guter
Mechaniker dürfen niemals fehlen.


2. Die Finanzen
Das geschickte Haushalten ist bei Jagged Alliance
mindestens genauso wichtig, wie die Auswahl des richtigen
Teams. In der ersten Woche müssen Sie sehen, daß Sie mit
den 20.000 $ Startkapital über die Runden kommen, da Sie
kaum Einnahmen haben. Planen Sie daher immer so, daß
mindestens 2000 $ bei der vorhergesagten Bilanz übrig
bleiben. Unvorhersehbare Ereignisse, wie zum Beispiel der
Verdienstausfall durch den Tod eines Zapfers oder die
Überführungskosten (800 $) für einen toten Söldner, bringen
Ihre Planung schnell durcheinander. Um die Kosten, gerade
in der ersten Woche, im Rahmen zu halten, sollten Sie
darauf achten daß die Gehälter nicht zu hoch sind.
Natürlich kann man das hohe Gehalt eines Söldners mit dem
armseeligen Gehalt eines anderen Söldners ausgleichen. Im
Allgemeinen sollten sich die Teamkosten zwischen 5000 $ und
8000 $ befinden. Bedenken Sie auch, daß der Erfahrungslevel
und damit der Sold hin und wieder ansteigt. Was Sie auf
jeden Fall vermeiden sollten, ist die Nichtbezahlung eines
Söldners oder der Familie eines Verstorbenen. Wenn Sie
merken, daß Sie mit den Finanzen nicht hinkommen, dann
setzen Sie lieber ein bis zwei Söldner auf "Rest". So
halbieren sich die Soldkosten. Achten Sie immer darauf, daß
die Produktion und die Ernte auf vollen Touren läuft, damit
es in der Kasse richtig klingelt. Sie werden zwar bemerken,
wie die Preise für das Heilmittel anfänglich verfallen,
aber machen Sie sich keine Sorgen, da diese schon bald
wieder steigen.


3. Waffen und Schutzkleidung
Die zur Verfügung stehenden Waffen sind Pistolen, Gewehre,
Messer, Granaten, Sprengstoff und selbst gebaute Molotow-
Coktails. Gerade die Pistolen und Gewehre unterscheiden
sich durch ihre Reichweite, Durchschlagskraft und die
Munition. Selbstverständlich, daß der beste Schütze auch
die beste Waffe erhält. Sollten Sie von einem Waffentyp
mehrere auf Vorrat haben, aber nur wenig Munition, geben
Sie lieber nur eine Waffe von diesem Typ an das Team aus.
Sehr wichtig ist, daß Sie am Anfang eines Tages Ihr Team
mit ausreichend Munition versehen. Hat eine Ihrer Waffen
Ladehemmung, genügt es in der Regel, zwei bis drei Schüsse
ab zu feuern, um den Lauf wieder frei zu bekommen.
Vergeuden Sie jedoch nicht zu viele Bewegungspunkte. Ihre
Treffergenauigkeit steigt, wenn Sie ein Zielfernrohr
besitzen und es mit der Waffe zusammen fügen. Ebenfalls von
Vorteil ist es, wenn Sie senkrecht oder waagerecht zum
Gegner stehen, um auf diesen zu schießen. Bei den Messern
ist das Combat Knife dem herkömmlichen Messern zu
bevorzugen. Die Granaten sind in diesem Spiel sehr selten.
Seien Sie daher sehr sparsam mit dieser Waffe. Sowohl die
Gas-, als auch die Handgranaten richten beim Gegner großen
Schaden an. Vor den Gasgranaten können Sie sich durch
Gasmasken schützen. Mit den Handgranaten lassen sich sogar
Holztüren öffnen (direkt gegen die Tür und nicht davor
werfen). Auch die Stun-Granaten sollte man nicht
unterschätzen. Sie wirken zwar nicht tödlich für den
Gegner, schränken ihn aber in der anschließenden Bewegung
erheblich ein. Normalerweise wird ein Gegner durch eine
Stun-Granate zu Boden geworfen und ist so ein leichtes Ziel
für die Scharfschützen. Gerade wenn mehrere Feinde sich in
einer Gruppe aufhalten oder gut verschanzt sind, bietet
sich der Einsatz von Granaten an. Tränengas sollten Sie
einsetzen, um die Gegner aus Häusern zu vertreiben. Ein
Fehler im Programm erlaubt es auch, Granaten durch die
Dächer zu werfen, vorausgesetzt, diese sind durchsichtig.
Sprengstoff sollte nur von einem Experten benutzt bzw.
entschärft werden. Der Einsatz von Sprengstoff bietet sich
bei Gebäuden an, die Sie wirklich nicht anders betreten
können. Ein Zeitzünder und etwas Dynamit oder
Plastiksprengstoff ergeben eine funktionsfähige Bombe.
Bevor Sie jedoch eine Sprengladung für eine Tür opfern,
sollten Sie das Gelände gründlich absuchen, da sich die
Schlüssel fast immer in der Nähe befinden. Interessant ist
die Möglichkeit, Waffen selber zu bauen. Ein Glas, das
zuerst mit Benzin und dann mit Oil gefüllt wird, ergibt mit
einem Stoffetzen ein Molotow-Coktail.
Drei verschiedene Schutzwesten stehen in Jagged Alliance
zur Verfügung. Wobei eine den Nachteil hat, daß Sie sich
nur anstelle der Taschenweste anziehen läßt. Daher sollte
diese Weste nur im Notfall benutzt werden, da Sie ansonsten
den Söldner nur mit einer Waffe und Munition ausrüsten
können, was Ihnen wichtigen Stauraum für neue Gegenstände
nimmt. Die Schutzwesten können mit dem Inhalt der Compound-
Tuben bestrichen werden, was den Schutzfaktor um bis zu 50
% erhöht. Lassen Sie beschädigte Westen regelmäßig von
Ihrem Mechaniker in Ordnung bringen. Das gleiche gilt auch
für die zur Verfügung stehenden Helme. Gerade Sanitäter
müssen gut geschützt sein, damit Sie nicht selber die
Verbandskästen verbrauchen. Ansonsten gilt natürlich auch
hier, genau wie bei den Waffen, daß der beste Söldner die
beste Schutzkleidung erhält. Gasmasken bieten einen
sicheren Schutz gegen Gasangriffe. Sollte ein Söldner
jedoch in einen Gasangriff ohne Maske geraten, dann geben
Sie ihm anschließend Wasser und ein wenig Ruhe, damit er
sich wieder erholen kann. Auch wenn die Lebensenergie in
Ordnung ist, kann es ohne Erholungsphase zu einer Ohnmacht
kommen.


4. Sonstige Ausrüstungsgegenstände
Bedenken Sie immer, daß viele Gegenstände miteinander
kombiniert werden können. Also nach Möglichkeit alles
aufheben, auch wenn es noch so unnütz erscheinen mag.
Eine Sonnenbrille hat den Vorteil, daß Sie die
Treffergenauigkeit eines Schützen erhöht. Der aufgesetzte
Schalldämpfer verhindert, daß Sie nach einem abgegebenen
Schuß sofort entdeckt werden. Mit dem Camouflage-Kasten
können Sie Ihren Söldnern eine Tarnfarbe auflegen, die es
dem Gegner äußerst schwer macht, seine Ziele im dichten
Wald zu erkennen. Die Trinkflaschen sind an heißen Tagen
besonders wichtig. Ohne Wasser verlieren Ihre tapferen
Kämpfer schnell an "Agility". Derartige Tage werden aber
von Jack angekündigt. Trotzdem kann es nicht verkehrt sein,
wenn Sie etwas Wasser auf Ihren Vormärschen bei sich
tragen, da gerade bei Anstrengungen (z.B. öffnen von
Kisten) oder Ohnmachtsanfällen nach Granatenangriffen das
Wasser die beste Medizin ist. Es reicht auch aus, wenn Sie
einem Teammitglied fünf Flaschen geben, um bei den anderen
Platz zu sparen. Gebrauchte Kisten mit Werkzeug oder
Dietrichen können auch mit ihres gleichen kombiniert
werden. So erhalten Sie voll funktionsfähige Kisten, die
wesentlich effektiver sind. Einen Metalldetektor brauchen
Sie erst im westlichen Teil von Metavira, da hier einige
Sektoren vermint sind. Es reicht völlig aus, wenn Sie die
Minen aufspüren. Sie brauchen diese nicht zu entschärfen,
da sowohl die Söldner, als auch die Wachen einen Bogen um
die markierten Stellen machen. Die Stahlteile, die Sie
finden, eignen sich zur Modifikation von Waffen. Ein
Experte ist in der Lage, den Lauf einer Waffe mit Hilfe
eines Rohrstückes zu verlängern, was den Vorteil bringt,
daß die Zielgenauigkeit erhöht wird. Auch Steine können Sie
gebrauchen, da Sie mit denen die Feinde ablenken können.
Mit dem Wandmikrofon (Wall Probe) können Sie Häuser nach
Feinden untersuchen. Bedenken Sie, daß bei jeder
Wasserdurchquerung Ihre Waffen und Gegenstände an Qualität
verlieren.

5. Die Wachen und Zapfer

Sobald Sie einen Sektor von sämtlichen Feinden befreit
haben, holen Sie Wachen in den Sektor, um diesen zu
sichern. Es kommt sehr häufig vor, daß kurz nach der
Eroberung eines Sektors Feinde aus angrenzenden Gebieten
zum Gegenschlag anrücken. Daher dürfen Sie auch niemals
vergessen, den Spielstand zu speichern. Jeder Sektor, der
an einen feindlichen grenzt, sollte mit acht Wachen besetzt
werden, damit jeder Angriff sofort niedergeschlagen wird
und die Zapfer ihre Ruhe haben. Sektoren, die durch tiefe
Gewässer (keine Inseln) oder eigene Sektoren von den
feindlichen Gebieten getrennt sind, brauchen keine Wachen.
Sie sollten jedoch genügend Reserven haben, um eventuellen
Verlusten oder Gebietsgewinnen zu begegnen. Wenn Sie Ihre
Wachen verschieben, dann sollte dies immer aus einem
benachbarten Sektor geschehen, damit Sie Zeit sparen.
Verschieben Sie so die Wachen von Sektor zu Sektor, bis
alle Gebiete gesichert sind.
Vergessen Sie niemals zu Beginn eines Tages alle Gebiete
mit der maximalen Zahl an Zapfern zu besetzen. So sichern
Sie sich Ihre Gewinne. Gönnen Sie den Eingeborenen auch hin
und wieder etwas mehr Lohn, damit Sie keine Abwanderungen
beklagen müssen.


6. Die Missionen
Wenn Sie in diesem Kapitel eine detaillierte Beschreibung
des gesamten Spielablaufes erwarten, müssen wir Sie leider
enttäuschen. Der Grund hierfür ist der, daß es nur wenige
spezielle Missionen zu erfüllen gilt. Ihr eigentlicher
Auftrag liegt in der Befreiung der Insel. Sie müssen nur zu
sehen, daß Sie möglichst viele Sektoren mit mutierten
Bäumen in Ihre Kontrolle bringen. Desweiteren müssen Sie
die Anlagen für die Verarbeitung des Baumsaftes möglichst
schnell in Ihren Besitz bringen. Jack warnt Sie zudem
rechtzeitig, wenn Ihre Anlagen ausgelastet sind und Sie
neue Kapazitäten brauchen. Bedenken Sie jedoch, daß während
der Eroberung einer Anlage, diese von den flüchtenden
Feinden gesprengt wird. Es dauert vier bis fünf Tage, bis
die Anlage von Jacks Männern repariert ist und wieder
produzieren kann. Daher dürfen Sie nicht zu früh mit den
Einnahmen aus der erweiterten Produktion rechnen.
Ganz wichtig ist es, daß Sie sich nicht durch die
Kommentare von Jack verrückt machen lassen, auch wenn diese
manchmal etwas scharf ausfallen. In der Regel ist die Zeit,
die Ihnen zur Verfügung steht, sehr großzügig bemessen.
Der erste Auftrag, den Sie erhalten, ist es, den "Micro-
Purifier" zu finden. Um dieses Teil zu bekommen, das von
einem Feind getragen wird, können Sie sowohl in den Sektor
59,als auch in den Sektor 50 gehen. Wenn Sie die Feinde
nach und nach erledigt haben, werden Sie sehen, wie einer
den "Micro-Purifier" verliert. Erfüllen Sie diesen Auftrag
sehr schnell, da erst mit diesem Teil die Produktion des
Heilmittels anlaufen kann. Weitere Missionen bestehen
darin, bestimmte Sektoren ein zu nehmen. So müssen Sie zum
Beispiel das Labor von Laura im Sektor 28 befreien, damit
diese Ihre Forschung wieder aufnehmen kann. Zwei Missionen
unterscheiden sich jedoch von den anderen Aufträgen. So
müssen Sie, wenn sich ein Virus ausbreitet, die Pomilla-
Blumen aus dem Sektor 8 einsammeln. Es genügt nicht, wenn
Sie die Pflanze schon bei sich tragen. Die andere Mission
besteht darin, daß Sie den gestohlenen Grabstein der
Eingeborenen finden müssen. Schaffen Sie dies nicht, haben
Sie mit Abwanderungen der Eingeborenen zu rechnen. Da hilft
Ihnen auch die beste Bezahlung nicht.


Sie sehen hier eine Übersicht der einzelnen Sektoren von
Matavira. Die Sektoren, die mit einem "A" gekennzeichnet
sind , verfügen über die Produktionsanlagen. Der Sektor 60
ist der Basis-Sektor. Die Grenzlinien zwischen den
einzelnen Sektoren, die gestrichelt sind, haben den Regeln
nach keine direkte Verbindung. Es kann hier zwar zu
Angriffen kommen, aber Wachen- und Safttransporte sind
nicht möglich.

7. Die Strategie
Legen Sie sich zu Beginn des Spiels eine ungefähre
Marschroute fest. Um Ihnen den Start etwas zu erleichtern,
haben wir die von uns gewählte Route im folgenden Text kurz
aufgeführt. Gehen Sie vom Basis-Sektor 60 nach Westen in
den Sektor 59. Danach nach Norden zu dem Sektor 49. Von
hier aus geht es weiter zu den Sektoren 50, 40, 39, 38, 28
(Labor von Laura), 37, 27, 36 und 26. Wie Sie sehen können,
haben wir probiert, das eigene Herrschaftsgebiet in der
Form eines Vierecks zu erweitern. Dies ist sinnvoll, da Sie
so nur die Randsektoren vor feindlichen Angriffen mit
Wachen schützen müssen. Zudem kann Ihnen auch nie der
Rückweg zur Basis versperrt werden. Lassen Sie sich bei der
Wahl Ihrer Marschroute nicht allzu stark von der Anzahl der
Bäume beeinflussen, die sich in einem Sektor befinden. Denn
in der Sektoren, wo sich keine Bäume befinden, stößt man
oftmals auf reichlich andere Gegenstände. Aus diesem Grund
ist es ohnehin ratsam, jeden Sektor genau ab zu suchen.
Sehr häufig stehen Kisten in Wäldern versteckt.
Die Zeit, die Sie sich für die Eroberung der Insel nehmen,
liegt völlig in Ihrem ermessen. Wichtig ist nur, daß Sie
genügend Geld einnehmen und nicht pleite gehen. Aus diesem
Grund sollten Sie ein bis zwei Sektoren am Tag einnehmen.
Um bei diesem Spiel langfristig Erfolg zu haben, können wir
Ihnen nur raten, vor jeder brenzliegen Situation ab zu
speichern. Dies geht während des Spiels jedoch nur, wenn
Sie das Spiel abbrechen. Dann haben Sie die Möglichkeit,
den Tag zu sichern. Laden Sie anschließend neu, um den Tag
fort zu setzen.
Erntereife Bäume sollten immer mit der maximalen Zahl an
Zapfern besetzt werden. Setzen Sie lieber zu viele Zapfer
ein, da Sie immer wieder mit Verlusten rechnen müssen. Nur
vollständig geerntete Bäume werfen am Ende eines Tages
Gewinn ab.
Sehen Sie zu, daß Sie Jack zufrieden stellen, da seine
Bewertung Ihrer Leistungen ausschlaggebend dafür ist, ob
sich bessere Söldner verpflichten lassen. Außerdem steigt
die Moral der Eingeborenen, wenn Sie ständig Erfolge
verbuchen können.
Wenn Sie bei der Einnahme eines Sektors Verluste hinnehmen
mußten, sollten Sie den Tag mit Hilfe des Zeitraffers
verstreichen lassen, damit Sie Ihr Team auffüllen und
verpflegen können. Vergessen Sie jedoch nicht sämtliche
Gegenstände aus dem Sektor ein zu sammeln und Wachen zu
stationieren.
Es gibt Tage, die Sie ganz einfach zur Pflege und zum
Training des eigenen Teams brauchen. Gerade nach
Kampfeinsätzen, wo es viele Verwundete gegeben hat, ist
eine derartige Ruhephase notwendig. Sie werden sich zwar
einen bösen Kommentar von Jack einhandeln, aber solange Sie
keine Sektoren verlieren, ist das alles kein Problem. Bei
der Gestaltung eines solchen Tages haben Sie mehrere
Möglichkeiten. Eine Möglichkeit besteht darin, daß Sie alle
Söldner im Camp lassen und diese trainieren, reparieren
oder von einem Doktor behandelt werden. Setzen Sie einen
leicht verwundeten Söldner auf "Rest", damit die anderen
richtig behandelt werden können. Eine andere Möglichkeit
ist die, daß Sie zwei bis drei Teammitglieder auf
Erkundungstour in einen feindlichen Sektor schicken und die
anderen im Camp zurück bleiben. Rüsten Sie den
Erkundungstrupp mit Waffen, Munition, Schlüsseln,
Dietrichen, Metalldedektoren und einem Verbandskasten aus.
Sobald der Trupp jedoch auf größeren Widerstand trifft,
sollte er die Flucht antreten. Eine weitere Möglichkeit ist
die, daß Sie die bereits eroberten Sektoren noch einmal
genau nach Gegenständen absuchen. Hierzu brauchen Sie den
Trupp nur mit Dedektoren, Schlüsseln, Brechstange und
Dietrichen aus zu rüsten. Seien Sie jedoch vorsichtig beim
öffnen von Kisten, da diese gelegentlich vermint sind.
Setzen Sie zum öffnen der Kisten immer die Brechstange ein,
da Ihre Söldner so Kraft sparen.

8. Der Kampfeinsatz
Rüsten Sie am Anfang eines jeden Tages Ihre Söldner mit den
in Ihrem Arsenal befindlichen Gegenständen aus. Besonders
wichtig ist, daß Sie Ihr Team mit Schutzkleidung,
Taschenwesten, Waffen und Munition ausstatten Lassen Sie
immer genug Platz in den Taschenwesten frei, um die in den
Sektoren befindlichen Gegenstände einsammeln zu können.
Achten Sie darauf, daß Sie nach Möglichkeit keine Waffen an
das Team ausgeben, die eine Tauglichkeit von unter 75 %
haben. Diese Waffen neigen sehr stark zu Ladehemmungen und
sollten lieber von dem Mechaniker gewartet werden.
Lassen Sie Ihre Söldner in feindlichen Sektoren von einer
Deckung zur nächsten vorstürmen und nutzen Sie die zwei
letzten Bewegungspunkte eines Teammitgliedes dazu, daß
derjenige sich ducken kann. Verbrauchen Sie bei einem Zug
nicht immer alle Bewegungspunkte eines Söldners, da der
durch die "Interrupt"-Funktion bei Feindkontakt die
Möglichkeit hat, einen Schuß abzufeuern oder sich eine
Deckung zu suchen. Zudem können Sie auch bis zu fünf
Bewegungspunkte mit in die nächste Runde retten.
Auch bei Feuergefechten sollten Sie darauf verzichten, bis
zum letzten Bewegungspunkt Schüsse abzugeben, da Sie
ansonsten nicht mehr die Chance haben, eine sichere Deckung
zu erreichen. Sie können davon ausgehen, daß Ihr Opfer
blutige Rache nehmen wird. Es ist ohnehin sinnvoll, einen
nach den anderen Söldner auf den Feind schießen zu lassen.
So steigt die Chance, daß Sie den Gegner schon nach einer
Runde erledigt haben. Probieren Sie den Feind einzukreisen,
da er sich so keine geeignete Deckung suchen kann. Der
erste Schuß in einer Runde kostet Sie immer mehr
Bewegungspunkte, als die folgenden Schüsse. Vermeiden Sie
es aus allzu großer Entfernung auf Feinde zu schießen, da
Sie nur Ihre kostbare Munition verschwenden. Wenn Sie mit
Zielfernrohren schießen, sollten Sie immer darauf achten,
daß diese in Ordnung sind und Sie mit mindestens einem
Punkt über dem Minimum schießen. Nur dann steigt die
Wahrscheinlichkeit eines Treffers. Wenn Sie selber bei
einem Schußwechsel Verwundete zu beklagen haben, sollten
Sie zu sehen, daß schnellst möglich ein Sanitäter herbei
eilt, da sich ansonsten die Verletzung verschlimmern kann.
Achten Sie darauf, daß die Behandlungen in einer sicheren
Deckung durchgeführt werden. Um die Behandlung zu
beschleunigen, kann der verwundete Söldner ebenfalls mit
dem Verarzttungsbefehl belegt werden (natürlich nur, wenn
er über einen Sanitätskoffer verfügt). So könnten Sie
theoretisch auch Ketten bilden. Sie können in gefährlichen
Situationen auch dem Patienten oder dem Arzt befehlen, auf
die Feinde zu schießen.
Wenn Sie vorrücken, sollten Sie immer darauf achten, daß
sich Ihre Kämpfer nie in einem Pulk aufhalten, da so eine
einzige feindliche Granate großen Schaden anrichten kann.
Lassen Sie andererseits den Abstand zwischen den einzelnen
Söldnern auch nicht zu groß werden, da diese bei
Feindkontakt nicht rechtzeitig einem in Not geratenen
Kollegen helfen können. Seien Sie besonders vorsichtig,
wenn Sie sich in der Nähe von Häusern befinden. Gehen Sie
niemals direkt vor einem Fenster entlang, da sich dort sehr
häufig feindliche Scharfschützen aufhalten. Machen Sie
lieber einen großen Bogen um die Fenster und horchen Sie an
der Wand, ob sich Feinde im Haus befinden. Beim Vorrücken
in einem Sektor sollten Sie auch darauf achten, daß
Verwundete und der Sanitäter die Nachhut bilden, damit Sie
nicht beim Feindkontakt drauf gehen. Wenn Sie an Bäche oder
andere Gewässer gelangen und sämtliche Brücken wiedermal in
die Luft gesprengt wurden, sollten Sie Ihre Söldner immer
mit einem Messer in der primären Hand ausrüsten, bevor
diese sich ins Wasser begeben. Dies ist notwendig, da es
sehr häufig zu Angriffen der gefährlichen Wasserschlangen
kommt. Vermeiden Sie es nach Möglichkeit längere Strecken
zu schwimmen, da Sie einerseits ein hervorragendes Ziel für
den Feind bilden und andererseits Ihre Ausrüstung
beschädigt wird.
Untersuchen Sie alles was Sie finden ganz genau, da in
Schränken, Betten, Kisten, Vasen, Vitrinen und Tischen oft
etwas versteckt ist. Untersuchen Sie auch Orte gerade in
Häusern, wo Sie absolut nichts vermuten. Auf der
Übersichtskarte des Sektors blinken die Objekte, die Sie
noch nicht aufgenommen haben. Sollte sich ein erfahrener
Söldner zu Wort melden und darauf hin deuten, daß etwas
nicht stimmt, dann können Sie davon aus gehen, daß Sie sich
in der Nähe einer oder mehrerer Minen befinden. Entweder
untersuchen Sie das Gebiet oder Sie machen einen großen
Bogen darum. Wenn einmal der Zugang zu einer Brücke mit
einer Sprengladung versehen sein sollte, ist es ratsam
einen Sprengstoffexperten herbei zu rufen, der die Ladung
entschärft. So können Sie die Brücke nutzen und müssen
nicht durch den Fluß schwimmen. Stellen, an denen Minen
vergraben sind, unterscheiden sich in der Regel farblich
von den anderen Feldern. Minenfelder sind fast immer nach
einem bestimmten Muster angelegt.
Wenn Sie vor einer verschlossenen Tür stehen und diese
absolut nicht auf zu bekommen ist und Sie auch keine
Handgranate oder eine Sprengladung opfern wollen, dann kann
es in manchen Fällen helfen, wenn Sie vor dem Haus
möglichst viel Lärm machen (schießen Sie einfach umher).
Durch diese Theater aufgeschreckt, laufen die Schergen
Santinos nach draußen und lassen die Tür offen.
Auf engen Wegen sollten Sie hin und wieder mit dem
Richtmikrofon (Extended Ear) arbeiten, um so frühzeitig
Feinde ausmachen zu können. Eine Handgranate in die
Richtung, wo Sie die Feinde vermuten und der Weg ist frei.
Eine andere Variante wäre es, das Gebiet von zwei bis drei
Seiten zu umstellen und so den Feind unter Beschuß zu
nehmen.
Zum Abschluß wollen wir Sie noch einmal darauf hinweisen,
daß gerade das ständige Abspeichern und das ständige
Auffüllen der Sektoren mit Wachpersonal absolut wichtig
ist.

I. Tips & Tricks

1. Allgemein
In dieser Komplettlösung zu dem zweiten Teil von Jagged
Alliance haben wir uns darauf beschränkt, die vom Computer
vorgegebene Kampagne genau zu beschreiben. Desweiteren
findet Ihr natürlich hilfreiche Tips, die das Spiel
insgesamt betreffen. Alten Veteranen dürften die Tricks und
Kniffe aus dem ersten Teil bekannt sein. Da Sir Tech an dem
Spielprinzip überhaupt nichts verändert hat, sollten
Neueinsteiger auf jeden Fall die allgemeinen Tips aus
Jagged Alliance 1 am Anfang von diesem Heft studieren.
Einige sinnvolle Ergänzungen zum Team, Geld und anderen
wichtigen Bereichen findet Ihr im Anschluß an diesen ersten
Punkt.
Der wesentliche Unterschied vom ersten zum zweiten Teil
besteht darin, daß Ihr bei "Deadly Games" keine Sektoren
erobern müßt und auch keine Zapfer und Wachen beschäftigen
müßt. Ihr erhaltet bei "Deadly Games" von einer Person
namens Gus Eure Aufträge und wenn Ihr diese erfolgreich
abschließt, den entsprechenden Lohn in harten US-Dollar.
Außerdem habt Ihr die Möglichkeit Ausrüstungsgegenstände
bei einem Knaben namens Micky zu kaufen.

2. Das Team
Euer Team sollte von Anfang an aus acht Söldnern bestehen,
wobei mindestens ein guter Arzt (medizinische Kenntnisse
über 40) und ein guter Mechaniker (handwerkliche Kenntnisse
über 80) dabei sein sollte. Den Mechaniker laßt Ihr nahezu
ausschließlich im Lager mit einem Werkzeugkasten in der
rechten Hand zurück, damit er sich um die Ausrüstung
kümmert. Sobald Ihr mehrere Verwundete habt, bleibt auch
der Arzt im Camp, um dort die angeschlagenen Söldner zu
pflegen. Für diesen Fall benötigt Ihr natürlich auch noch
ein weiteres Teammitglied, das über medizinische Kenntnisse
verfügt und Euch bei den Einsätzen begleitet. Leistet Euch
ruhig ein bis zwei sehr guten Schützen und füllt den Rest
des Teams mit preiswerteren Söldnern auf. Wichtig ist nur,
daß möglichst alle Söldner über eine gute Gesundheit und
Beweglichkeit verfügen. Söldner mit einer guten
Treffgenauigkeit und einer hohen Erfahrungsstufe sind
ebenfalls von Vorteil, lassen sich aber zu Beginn des
Spiels kaum finanzieren. Daher solltet Ihr, sobald es die
finanziellen Mittel erlauben, schlechtere Söldner durch
bessere ersetzen. Bevor Ihr natürlich ein Teammitglied
entlaßt, nehmt Ihr ihm die gesamte Ausrüstung ab.

3. Das Geld
Mit dem Geld werdet Ihr ständig Probleme haben, da es
absolute Mangelware ist. Aus diesem Grund dürft Ihr es Euch
kaum erlauben, auch nur eine Mission zu verlieren. Kauft
bei Micky nur ein, wenn Ihr es Euch leisten könnt und die
Gegenstände wirklich benötigt. Um den Zuschlage von Micky
zu bekommen, reicht es in der Regel aus, das Angebot um 100
bis 150$ zu erhöhen. Gegenstände die Ihr im Überfluß habt
oder nicht mehr benötigt, solltet Ihr in jedem Fall
verkaufen.

4. Ergänzungen zur Taktik
Zu Beginn einer jeden Mission sollte Ihr die Karte ganz
genau studieren und Euch eine Strategie bezüglich der
Vorgehensweise überlegen. Dies ist notwendig, da Ihr in der
Regel nur wenig Zeit habt, um einen Auftrag zu erledigen.
Wenn Ihr Euer Missionsziel erreicht habt, dann untersucht
sämtliche Gebäude und Kisten, damit Ihr alle
Ausrüstungsgegenstände findet und an Euch nehmen könnt.
Bedenkt immer, daß auch eine simple Zweitaschenweste beim
Verkauf Geld einbringt.

5. Neues bei Jagged Alliance
Neben den bereits angesprochenen Veränderungen gibt es auch
noch 10 neue Söldner, womit Euch nun insgesamt 70 Söldner
zur Verfügung stehen. Außerdem dazu gekommen sind auch noch
vier neue Waffen. Hier steht Euch nun neben den bekannten
Waffen eine UZI (geringe Treffgenauigkeit), ein Redhawk-
Revolver (super Nahkampfwaffe), ein Granatwerfer und ein
Mörser (sehr hohe Zerstörungskraft und Reichweite) zur
Verfügung.
Ebenfalls neu sind die verschiedenen Terraintypen. Ihr müßt
Euch nun auch durch Wüsten- und Schneeregionen kämpfen. In
den Wüsteneinsätzen sollte Ihr immer darauf achten, daß
Eure Söldner Wasserflaschen bei sich tragen. In den
Schneegebieten müßt Ihr damit rechnen, daß Eure Söldner
ausrutschen und so wehrlos in der Gegend rumliegen.
Ansonsten ist, wie bereits erwähnt, alles beim Alten
geblieben.

II. Die Kampagne
Es gibt drei verschiedene Kampagne-Formen, die Ihr spielen
könnt. Bei zwei dieser Formen, werden die Missionen vom
Computer zufällig gewählt. Hier ist es uns natürlich nicht
möglich, eine Beschreibung abzuliefern. Daher beschränken
wir uns auf die vom Computer vorgegebene Kampagne. Um diese
zu spielen, müßt Ihr im Auswahlbildschirm "Select Campaign"
wählen. Die weiteren Einstellungen bleiben Euch überlassen.
Wir haben mit bis zu acht Söldnern und ansonsten normalen
Bedingungen (z.B. Feinde) gespielt.

1. Mission (10 Züge – 5000$ Belohnung)
Aufgabe: Beseitigt alle Eindringlinge.
Beschreibung: Ihr startet vor dem Gebäude in der Mitte des
Sektors. Die Feinde befinden sich sowohl im Westen (2), als
auch im Osten (ebenfalls 2). Teilt Euer Team in zwei gleich
starke Gruppen ein und laßt die eine Gruppe nach Westen
gehen und die andere Gruppe nach Osten. Dieser Variante ist
etwas riskant, wenn Euer Team nicht so stark besetzt ist.
Um sicher zu gehen, daß Ihr keine Verluste erleidet, könnt
Ihr Euer Team auch geschlossen zuerst nach Westen und dann
nach Osten schicken. Ihr müßt Euch nur ein wenig beeilen,
da Euch insgesamt nur 10 Züge zur Verfügung stehen, um
diese Mission erfolgreich zu beenden.


2. Mission (12 Züge – 7000$ Belohnung)
Aufgabe: Beschafft die Kopien, die in einer Hütte im
westlichen Teil der Insel gesehen wurden.
Beschreibung: Euer Team befindet sich im Osten der Insel.
Die besagte Hütte findet Ihr im Nordöstlichen Teil der
Insel. Ihr müßt schon auf dem Weg zur Hütte aufpassen, da
sich einige Gegner in den Büschen rechts und links von dem
Trampelpfad versteckt halten. Schickt daher zwei Söldner
durch den kleinen Wald direkt westlich von Euch, damit
diese den Wegelagerern in den Rücken fallen können. Weitere
Gegner warten dann direkt in der Hütte. Die gesuchten
Kopien findet Ihr auf dem Schreibtisch in der Behausung der
Feinde. Untersucht auf jeden Fall die Kisten, da Ihr hier
neben wichtigen Ausrüstungsgegenständen auch Bargeld
findet.


3. Mission (8 Züge – 10000$ Belohnung)
Aufgabe: Eliminiert Jeff Roberts.
Beschreibung: Ihr befindet Euch erneut auf einer Insel. Die
Zielperson findet Ihr mit zwei weiteren Zivilisten in dem
Haus, das südlich von Eurem Startpunkt liegt. Das Gebäude
selber ist nur relativ schwach bewacht. Ihr müßt nur
aufpassen, da eine Wache direkt hinter dem Fenster im Haus
verschanzt ist und dieser Scharfschütze genau in die
Richtung schaut, aus der Ihr kommt. Nutz jede Deckung, die
sich Euch bietet, wenn Ihr auf das Gebäude vorrückt, da Ihr
ansonsten auf dem schmalen Weg eine gute Zielscheibe
abgebt. Ihr müßt auf jeden Fall in das Haus eindringen, um
Jeff Roberts zu eliminieren. Paßt jedoch auf, daß die
Zielperson nicht flieht, da Ihr ansonsten ein Zeitproblem
bekommt. Die beiden anderen Zivilisten dürft Ihr nicht
verletzen, da es ansonsten Ärger mit Eurem Auftraggeber
gibt.


4. Mission (12 Züge – 9000$ Belohnung)
Aufgabe: Zerstört die Tyloon River Brücke. Falls es nötig
sein sollte, dürft Ihr auch die Grenze überschreiten.
Beschreibung: Euer Startpunkt liegt im Westen. Der Fluß mit
der Brücke befindet sich östlich von Euch. In unmittelbarer
Nähe von Eurem Startpunkt findet Ihr einige Sprengsätze,
die Ihr durch Euren Sprengstoffexperten aufnehmt. Sowohl
vor, als auch hinter der Brücke stehen reichlich Feinde zur
Begrüßung bereit. Paßt auf, da die Wachen gut versteckt in
den Wäldern und Büschen unweit von Eurem Start auf Euch
warten. Während Ihr zur Brücke vorrückt, werden Euch auch
die Gegner, die sich hinter der Brücke befinden, entgegen
kommen. Schaltet zuerst die Feinde aus und plaziert dann
die Sprengladung auf der Brücke. Achtet darauf, daß die
Sprengladung auf einem Brückenteil angebracht wird, das
sich bereits über dem Wasser befindet.


5. Mission (16 Züge – 12000$ Belohnung)
Aufgabe: Findet das Falschgeld und bringt es zurück.
Beschreibung: Euer Startpunkt liegt im Nordöstlichen Teil
des Sektors. Im Südosten befindet sich ein Gebäude.
Zwischen Euch und dem Gebäude befindet sich ein Fluß.
Insgesamt vier Brücken führen über diesen Fluß. Etwas
südlich von den Brücken befindet sich eine Stelle, an der
Ihr auch den Fluß überqueren könnt. Geht mit einem Teil
Eurer Söldner zu dieser Stelle, da in der Nähe von den
Brücken reichlich Feinde auf Euch warten. Die anderen
Söldner plazieren sich hinter Büschen direkt vor dem Fluß.
Kreist die Gegner ein und erledigt alle, da einer das
gesuchte Falschgeld bei sich trägt und bei seinem Ableben
verliert. Sobald Ihr im Besitz der Blüten seid, könnt Ihr
noch die Gegend und das Haus nach nützlichen Gegenständen
absuchen.


6. Mission (16 Züge – 8000$ Belohnung)
Aufgabe: Dringt in das Gebäude nördlich von Eurem
Startpunkt ein und findet die Computerinstallationen, um
ein Foto davon zu machen.
Beschreibung: Für diese Mission müßt Ihr einen der Söldner
mit einem Fotoapparat aus Eurem Inventar ausrüsten.
Geht nun vorsichtig nach Norden zu dem Haus. Im südlichen
Teil des Hauses befindet sich ein Eingang, den Ihr benutzen
solltet, nachdem Ihr die Wachen davor erledigt habt. Achtet
auch hier wieder auf die Fenster, da der Feind diese
Standorte sehr häufig besetzt. Sobald Ihr Euch im Haus
befindet, müßt Ihr Euch in den nördlichsten Raum
vorkämpfen. Paßt auf, da es in den einzelnen Räumen nur so
von Wachen wimmelt. Wenn Ihr den Computerraum erreicht
habt, macht Ihr von einem der Computer ein Foto.
Anschließend wird wie in jeder Mission noch alles nach
nützlichen Gegenständen untersucht.


7. Mission (16 Züge – 10000$ Belohnung)
Aufgabe: Bestimmt Anderson´s Aufenthaltsort.
Beschreibung: Ihr befindet Euch im Süden der Insel. Im
Nordosten und im Nordwesten befindet sich je ein Haus.
Anderson müßt Ihr im nordwestlichen Haus suchen. Auf den
Weg dorthin müßt Ihr Euch vor einigen Wachen vorsehen, die
sich im Unterholz aufhalten. Anderson ist in einen Raum
eingesperrt, der sich nur mit einem Dietrich öffnen läßt.
Gebt den Dietrich an einen Mechaniker weiter, damit dieser
die Tür öffnet.


8. Mission (10 Züge – 12000$ Belohnung)
Aufgabe: Rettet Anderson und bringt ihn unversehrt zum
Strand, wo er von einem Boot abgeholt wird.
Beschreibung: Ihr findet auch bei diesem Auftrag die
gleiche Karte wie in der vorangegangenen Mission vor.
Anderson befindet sich noch immer in dem Gebäude im
Nordwesten. Der Feind hat sich über die gesamte Insel
verteilt, was bedeutet, daß Ihr auch südlich vom Startpunkt
auf Feinde trefft. Jedoch reicht es aus, die Wachen im
Süden in Schach zu halten. Die Gegner im nördlichen Bereich
sollten dahingegen ausgeschaltet werden, damit Ihr Anderson
in aller Ruhe zu einem beliebigen Strandstück in der Nähe
des Startpunktes führen könnt.


9. Mission (16 Züge – 9000$ Belohnung)
Aufgabe: Liefert dem Doppelagenten "Blue Moon" die
Geheimunterlagen und stellt sicher, das er die Übergabe
überlebt.
Beschreibung: Gebt Eurem stärksten Söldner den Koffer mit
den Geheimunterlagen aus dem Inventar, um die Mission
starten zu können. In dieser Mission werdet Ihr das
erstemal in der Wüste eingesetzt. Euer Start befindet sich
im Nordosten und der Geheimagent "Blue Moon" befindet sich
im Südosten. In dem dazwischen liegenden Bereich befinden
sich reichlich Wachen. Um kein Risiko einzugehen, solltet
Ihr zuerst die Wachen ausschalten und dann die Übergabe des
Koffers durchführen. Anderenfalls kann es Euch passieren,
daß Euer Söldner mit dem Koffer oder der Geheimagent
eiskalt abgeknallt wird. Seid vorsichtig, wenn Ihr an dem
Haus vorbeilauft, da auch hier ein Feind hinter dem
vorderen Fenster wartet. Um den Koffer zu übergeben,
braucht Ihr nur in die Nähe von "Blue Moon" zu kommen.


10. Mission (16 Züge – 14000§ Belohnung)
Aufgabe: Zerstört die Haupt- und Hilfsstation, damit die
Nation nicht in der Lage ist, nukleare Waffen herzustellen.
Beschreibung: Diese Mission dürfte die erste sein, die Euch
etwas mehr von Eurem Können abverlangt. Eure Aufgabe
besteht darin, die Anlagen, die sich genau im Zentrum des
großen Gebäudes befinden, zu zerstören. Wirklich keine
leichte Aufgabe, da das Gebäude von einer Mauer umgeben ist
und jede Menge Wachen sowohl im Gelände, als auch im Haus
umher laufen. Euer Startpunkt befindet sich im Südosten, wo
Ihr auch zwei Sprengladungen findet. Nehmt diese auf, da
Ihr später für die Sprengung insgesamt drei Ladungen
braucht. Schickt nun einen Scharfschützen zur östlichen
Seite der Mauer, wo er sich in den Büschen versteckt. Er
hat die Aufgabe, die Feinde, die gerade hier in Scharen
auftreten, in Schach zu halten. Die restlichen Söldner
machen sich auf den Weg zum südlichen Eingang. Falls Ihr
noch nicht im Besitz von goldenen Schlüsseln seid, dann
achtet darauf, daß Ihr diese den Wachen bei ihrem Tod
abnehmt. Ihr benötigt zwei Schlüssel, um in den Raum mit
den Anlagen zu kommen. Um überhaupt erst einmal zu der
ersten Tür zu gelangen, eignet sich der Einsatz von
Granaten. Wie bereits erwähnt, müßt Ihr in den Raum, der
genau in der Mitte von dem Gebäude liegt. Schaltet die
Wache in diesem Raum aus und plaziert insgesamt drei
Sprengsätze an den Apparaturen. Sobald die Sprengladungen
angebracht sind, verzieht Ihr Euch und wartet das Feuerwerk
ab. Untersucht auf jeden Fall noch die Kisten im nördlichen
Bereich des Hauses, da Ihr hier einen Granatwerfer findet.


11. Mission (11 Züge – 8000$ Belohnung)
Aufgabe: Gewinnt die Kontrolle über den Computer, damit die
Daten runtergeladen werden können.
Beschreibung: Scheinbar werden die Missionen nun etwas
schwerer. Ihr startet mit einem Trupp im Süden und mit
einem weiteren Trupp im Norden. Ihr müßt aufpassen, da das
gesamte Gelände vermint ist (nehmt also einen
Metalldetektor mit). Der Trupp im Norden stößt auf
geringeren Widerstand und sollte daher so schnell wie
möglich zu sehen, daß er zum Gebäude vordringt. Die Einheit
im Süden sollte sich teilen. Wenn man hier von vier
Söldnern ausgeht, dann sollten zwei Söldner sich gleich
verschanzen, um die Wachen zu beschäftigen. Die anderen
beiden Söldner weichen nach Westen aus, um dann relativ
ungehindert nach Norden gehen zu können. Um in das Gebäude
zu kommen benötigt Ihr einen Schlüssel. Eine andere
Möglichkeit, relativ sicher und ungehindert ins Haus zu
kommen besteht darin, wenn Euer nördliches Team eine
Sprengladung mit sich führt und mit Hilfe dieser die
westliche Wand der Hütte in die Luft sprengt. Der Computer
steht auf einem Schreibtisch im rechten hinteren Bereich
des Gebäudes.


12. Mission (14 Züge – 12000$ Belohnung)
Aufgabe: Rettet Hartwell und alle anderen Überlebenden.
Bringt die Gruppe nach Nordosten zur Evakuierung.
Beschreibung: Ihr startet mit Eurem Team im Westen direkt
neben dem großen Gebäude, indem sich auch Hartwell
befindet. Im Osten befinden sich jede Menge Feinde. Im Haus
selber nur einer. Teilt Euer Team in zwei Gruppen auf und
geht zur nördlichen bzw. südlichen Seite vom Haus. Das
südliche Team dringt durch die Maueröffnung ins Haus ein
und befreit Hartwell. Sobald dieser befreit ist, gehen die
Teammitglieder wieder nach draußen, um die Gegner im
Südosten auszuschalten. Sobald Ihr den Feind im Griff habt,
könnt Ihr Hartwell nach Nordosten bringen. Seht nur zu, daß
er niemals alleine ist, solange noch Feinde am Leben sind.
In der Regel reicht die Zeit auch aus, alle Wachen zu
erledigen und dann Hartwell in aller Ruhe zu der Zone im
Nordosten zu bringen.


13. Mission (10 Züge – 15000$ Belohnung)
Aufgabe: Dringt in das Gebäude nördlich von Eurem
Startpunkt ein und untersucht es. Nehmt alles an Euch, was
von Interesse sein könnte. Die Feinde haben die Order,
alles zu zerstören.
Beschreibung: Dieses Mal kommt Ihr den Genuß einer
Winterlandschaft. Euer Startpunkt befindet sich im
Südwesten. Das Gebäude mit den geheimen Unterlagen befindet
sich im Nordosten. Dazwischen liegt ein Fluß, dessen
einziger Übergang (besser gesagt der direkte Weg zum Haus)
wird von einigen Wachen kontrolliert. Für diesen Einsatz
benötigt Ihr unbedingt zwei bis drei Granaten. Nur so könnt
die Ihr die Feinde unter Kontrolle halten. Probiert Ihr
nämlich die Wachen nacheinander zu erschießen, dann wird
einer unter Garantie schon nach drei bis vier Zügen zum
Haus gehen und alles in die Luft sprengen, womit die
Mission verloren wäre. Außerdem ist der Einsatz der
Granaten auch sehr effektiv, da die Feinde dicht gedrängt
stehen. Sobald einer Eurer Söldner das Haus erreicht hat,
findet er im zweiten Raum auf dem Schreibtisch neben dem
Computer die Unterlagen.


14. Mission (8 Züge – 7000$ Belohnung)
Aufgabe: Führt die Einheit und begleicht die Rechnung mit
dem Überfallkommando.
Beschreibung: Diese Mission sollte Euch vor keine größeren
Probleme stellen. Ihr startet nördlich von einem kleinen
Labyrinth, in dem sich einige Wachen befinden. Nutzt die
Deckung und rückt langsam vor. Wenn Ihr schon im Besitz des
Granatwerfers sein solltet, dann schießt eine Granate in
die Feindgruppe. Ansonsten nehmt die eine oder andere
Handgranate, um Euren Angriff vorzubereiten. Der Feind lädt
Euch praktisch zur Nutzung von Granaten ein, da er sich
immer wieder in Gruppen postiert. Ihr müßt bei diesem
Einsatz lediglich auf Eure Deckung und die Zeit achten.
Seht zu, daß Ihr die Gegner schnell erledigt, damit Ihr die
Kisten im Osten und Süden noch untersuchen könnt.


15. Mission (6 Züge – 13000$ Belohnung)
Aufgabe: Beschafft die Juwelen wieder, die in Ambassador´s
Residenz gestohlen wurden.
Beschreibung: Auch dieser Einsatz ist trotz seiner guten
Bezahlung eher easy. Die Diebe sind mit Ihrer Beute am
östlichen Ausgang, wo Ihr diese auch problemlos stellen
könnt. Zwei bis drei gute Schützen erledigen dies im
Handumdrehen. Konzentriert Euch hauptsächlich auf Collins,
da dieser die Kassette mit den Juwelen bei sich trägt.
Außerdem verliert er bei seinem Ableben auch noch über
2000$. Schickt die anderen Söldner ins Haus, wo Ihr auch
noch interessante Gegenstände findet. Zudem kann so keiner
der Ganoven auf den Gedanken kommen, ins Haus zu flüchten.
Achtet auf die Zeit und das Ihr rechtzeitig in der Nähe der
Juwelen seid.


16. Mission (24 Züge – 15000$ Belohnung)
Aufgabe: Bringt die Waffenlieferung für die Terroristen in
Euren Besitz und bedient Euch nach belieben.
Beschreibung: Packt für diesen Einsatz reichlich
Verbandszeug ein, da Ihr es unter Garantie gebrauchen
werdet. Euer Team befindet sich im Nordwesten des
weitläufigen Gebietes. Die Kisten mit der Ware für die
Terroristen befinden sich im Südosten. Dazwischen liegt ein
Fluß, dichtes Buschland und jede Menge Feinde. Dieses Mal
habt Ihr es mit einer Übermacht zu tun, die Ihr nicht
ausschalten könnt. Darum muß es Euer Ziel sein, die Feinde
direkt am Fluß abzulenken, während zwei gute Schützen aus
Eurem Team zuerst ganz im Westen und dann ganz im Süden zu
den Kisten vorrücken. Der Feind wird sich darauf
konzentrieren, Euch am Fluß zu stellen. Dabei
vernachlässigt er die Kisten. Dies ist Eure Chance. Ihr
müßt nur in die Nähe der Kisten kommen, um den Auftrag zu
erfüllen. Achtet darauf, daß Eure beiden Scharfschützen
nicht entdeckt werden und auch keinen Schuß abgeben. So
gelangen sie relativ locker zu den Kisten. Gebt den beiden
Schützen auf jeden Fall Verbandszeug mit. Sobald Ihr den
Auftrag erfüllt habt, verstecken sich die beiden
Spezialisten, während die anderen Teammitglieder den Gegner
am Fluß unter Beschuß nehmen. Rückt am Fluß nicht zu weit
vor, da Euch der Gegner ansonsten nach allen Regeln der
Kunst zerlegt. Angeschlagene Söldner sollten sofort von der
Front zurückgezogen werden, damit sie im Hinterland
verarztet werden können. Den Inhalt der Kisten nur
untersuchen, wenn Ihr dies ohne größere Gefahr machen
könnt. In dieser Mission muß der Verlust des einen oder
anderen Teammitgliedes einkalkuliert werden, wenn Euch der
Feind beim Vormarsch auf die Kisten entdeckt.


17. Mission (11 Züge – 14000$ Belohnung)
Aufgabe: Zerstört beide Brücken, die zu der Energiestation
auf der Insel führen.
Beschreibung: Die linke von den beiden Brücken sollte das
geringere Problem sein, da Euch hier nicht ganz so viele
Feinde erwarten und Ihr über gute Deckungsmöglichkeiten
verfügt. Schwieriger wird es bei der rechten Brücke, da
sich auf der kleinen Insel links neben dieser Brücke jede
Menge Feinde versammeln. Postiert möglichst viele Eurer
Söldner in der Nähe dieser Brücke und haltet die Feinde
unter Beschuß. Bringt langsam Euren Sprengstoffexperten
heran. Wenn Ihr in Position seid, dann wartet Ihr eine
Runde ab, in der sich alle Wachen auf der kleinen Insel
bewegt oder geschossen haben. Schickt dann anschließend
Euren Experten vor, um die Bombe zu legen. Er wird nun
nicht durch den Feind in seiner Aktion unterbrochen. Sobald
die Sprengsätze gelegt sind, zieht Ihr Euch wieder zum
Startpunkt zurück, um keine Verluste hinnehmen zu müssen.


18. Mission (11 Züge – 11000$ Belohnung)
Aufgabe: Versucht den Beweis für die Existenz eines High-
Tech Bauteils zu finden.
Beschreibung: Der größte Feind in dieser Mission ist die
Zeit. Der Eingang des Gebäudes befindet sich auf der
Ostseite. An dieser Stelle trefft Ihr auch auf die meisten
Gegner. Bringt Euere Scharfschützen nördlich vom Haus in
Stellung und erledigt jede Wache, sobald diese um die Ecke
schaut. Achtet aber auch auf die drei bis vier Feinde, die
Euch von der Westseite des Hauses unter Beschuß nehmen.
Spätestens beim 8 Zug müßt Ihr die Tür erreicht haben. Im
Haus selber trefft Ihr auf zwei weitere Gegner. Um die
Türen im Haus zu öffnen, benötigt Ihr Schlüssel bzw. einen
Dietrich. Im südwestlichen Raum befindet sich das Teil, das
Ihr finden sollt. Es reicht wieder aus, wenn Ihr Euch in
der Nähe befindet, da Ihr den Gegenstand ohnehin nicht
aufnehmen könnt.


19. Mission (8 Züge – 10000$ Belohnung)
Aufgabe: Greift die Trainingsbasis der Rebellen an und
tötet alle Rekruten. In dem Camp findet Ihr reichlich
Ausrüstungsgegenstände.
Beschreibung: Um zu dem Camp zu gelangen, müßt Ihr rechts
am Zaun vorbei. Einer Eurer Söldner sollte mit einer
Granate bewaffnet sein, da die Rekruten so schön in Reihe
und Glied stehen. Sobald diese durch die Explosion am Boden
liegen eröffnen die anderen Söldner das Feuer. Zwei
Teammitglieder sollte sich gleich nach Norden zu dem Haus
aufmachen, da sich hier auch noch ein Rekrut befindet.
Neben den beiden Kisten vor dem Haus findet Ihr auch einen
Schlüssel, den Ihr für die Tür benötigt. Dieser Einsatz
sollte schnell zu erledigen sein.


20. Mission (14 Züge – 16000$ Belohnung)
Aufgabe: Holt Euch das Satellitenbauteil und kehrt damit
zurück.
Beschreibung: Euer Startpunkt befindet sich im Westen. Das
gesuchte Teil findet Ihr in dem Haus im Osten. Dazwischen
liegt wiedermal ein Fluß mit einer Brücke. Vor der Brücke
erwarten Euch ca. zwei Wachen. Hinter der Brücke sind es
einige mehr. Geht vor der Brücke in Stellung und nehmt die
Wachen unter Beschuß. Betretet auf gar keinen Fall die
Brücke bzw. die nahegelegenen Inseln. Wartet ab, bis eine
der Wachen in das Haus läuft und einige Sprengsätze zur
Explosion bringt. Da bei dieser Aktion die meisten Wachen
drauf gehen, ist es nun ein leichtes, das Haus und damit
auch das Bauteil zu erobern. Das Bauteil sollte durch einen
Sprengstoffexperten aufgenommen werden, da es ansonsten zu
einer Explosion kommen kann.


21. Mission (16 Züge – 14000$ Belohnung)
Aufgabe: Macht ein Foto (Fotoapparat nicht vergessen!) von
dem internationalen Mörder, der unter dem Namen Paulos
bekannt ist.
Beschreibung: Ihr befindet Euch südlich von einer größeren
Insel, auf der sich drei Häuser befinden. Die Insel könnt
Ihr über drei Brücken von Süden, Westen und Osten aus
erreichen. Es empfiehlt sich die Brücken im Süden und im
Osten für die Invasion zu wählen. Teilt also Euer Team in
zwei gleich starke Gruppen auf und rückt zu den Brücken
vor. Auf der Insel befinden sich neben den Häusern
reichlich Wachen und zwei Zivilisten. Die Zielperson Paulos
ist eine der Wachen. Ihr könnt also die Zivilisten außer
acht lassen. Paulos hält sich in der Regel im Westen der
Insel auf. Laßt Euch ruhig Zeit bei Euren Aktionen und geht
kein Risiko ein. Es sollte kein Problem sein, ein Foto von
Paulos zu schießen. Paßt nur auf, daß Ihr ihn nicht
erschießt, bevor Ihr den Schnappschuß gemacht habt.


22. Mission (12 Züge – 13000$ Belohnung)
Aufgabe: Tötet Paulos, der von drei gut bewaffneten
Leibwächter geschützt wird.
Beschreibung: Da Ihr scheinbar Paulos in der vorherigen
Mission nicht getötet habt, steht nun seine Liquidierung
auf dem Programm. Ihr startet mit einer Gruppe im Westen
und mit einer weiteren Gruppe im Osten. Paulos befindet
sich mit seinen Leibwächtern im Norden. Verschanzt Euch an
dem Weg in Richtung Süden und lauert Paulos auf. Ihr werdet
keine Probleme haben, die Wächter auszuschalten, doch bei
Paulos sieht dies etwas anders aus. Dieser scheint einfach
unverwundbar zu sein. Aus diesem Grund solltet Ihr ihn
gleich von Anfang an unter Feuer nehmen. Sobald die
Leibwachen ausgeschaltet sind, könnt Ihr ihn auch mit
Messer bearbeiten, um ihm endgültig den Gar auszumachen.


23. Mission (8 Züge – 15000$ Belohnung)
Aufgabe: Schaltet so viele Mitglieder der DFK aus, wie es
Euch möglich ist. Seht jedoch zu, daß kein Mitglied in das
Gebäude gelangt, um weitere Einheiten über Eure Anwesenheit
zu informieren.
Beschreibung: Eine derartige Übermacht hat es bis zu diesem
Einsatz noch nicht gegeben. Aus diesem Grund empfehlen wir
Euch auch sofort ins Haus zu flüchten. Benutzt dabei
ausschließlich den südlichen Eingang. Ansonsten schießt
Euch der Feind in Stücke. Durch geschicktes Vor- und
Zurückrücken könnt Ihr nun jeden Eindringling durch mehrere
Söldner unter Beschuß nehmen. Die Feinde werden sich alle
vor dem Haus sammeln. Hier ist eine Handgranate eine
effektive Waffe. In den Kisten findet Ihr unteranderem auch
Handgranaten. Um die Mission erfolgreich zu beenden, müßt
Ihr lediglich das Haus bzw. den zweiten Raum mit der
Kommunikationsanlage verteidigen. Vier getötet DFK-
Mitglieder sollten ebenfalls zum Bestehen der Mission
ausreichen.


24. Mission (10 Züge – 11000$ Belohnung)
Aufgabe: Dringt in die Anlage der DFK ein und sichert deren
Hauptcomputer System.
Beschreibung: Diese Mission ist trotz der guten Bezahlung
wohl eher zur Erholung gedacht. Laßt also angeschlagene
Teammitglieder und den Doktor zu Hause, damit sich die
Verwundeten von dem Doc pflegen lassen können.
Ihr startet südlich von dem Gebäude mit dem Hauptcomputer.
Drei Feinde blicken aus den Fenstern in Eure Richtung.
Bringt Euch in Position und nehmt einen nach den anderen
aufs Korn. Schon nach kurzer Zeit ist der Feind erledigt
und Ihr könnt ins Haus eindringen, wo Ihr einige nützliche
Gegenstände findet.


25. Mission (14 Züge – 20000$ Belohnung)
Aufgabe: Lauert die DFK Truppen an der Sandler River Brücke
auf. Ihr müßt alle drei Einheiten an diesem Treffpunkt
ausschalten.
Beschreibung: Dieser Auftrag gehört wiedermal zu den
schwereren. Der Feind ist in drei Gruppen aufgeteilt
(insgesamt 12 Gegner). Diese drei Gruppen versammeln sich
an der Brücke. Ihr müßt die südlichste Gruppe sofort
angreifen, indem Ihr über den Fluß nach Westen mit zwei bis
drei Söldner geht. Die anderen Gehen nach Norden zu der
Brücke und bringen sich dort in Stellung. Für diesen
Einsatz braucht Ihr auf jeden Fall Granaten oder Raketen.
Ihr müßt so schnell wie möglich den Feind einkreisen und
unter Beschuß nehmen. Wenn Ihr die Mission erfolgreich
abschließen wollt, dann müßt Ihr auch Verluste in Kauf
nehmen. Nur wenn es Euch gelingt, einen möglichst engen
Kreis um den Feind zu ziehen, könnt Ihr die Übermacht
komplett ausschalten.


26. Mission (12 Züge – 16000$ Belohnung)
Aufgabe: Besorgt den Mörser aus dem Militärgebäude nördlich
von Eurem Standort.
Beschreibung: Um in den Raum mit den Mörser zu kommen
benötigt Ihr in dieser Mission einen Schlüssel bzw. einen
Dietrich. Es ist vorteilhaft, etwas derartiges von
vornherein einzupacken, da in dieser Mission nicht viel
Zeit zum Suchen nach einem Schlüssel bleibt.
Die ersten Gegner gleich in der Nähe Eures Standortes sind
allesamt angeschlagen und aus diesem Grund auch keine
ernsthaften Gegner. Anders sieht es mit den Wachen vor dem
Haus aus. Nehmt diese von Osten und Süden aus unter
Dauerfeuer. Plaziert möglichst schnell ein bis zwei Söldner
in der Nähe der nördlichen Eingangstür. Im Haus müßt Ihr
eine Wache ausschalten und dann zu dem südlichen Raum, der
sich wie bereits erwähnt nur mit einem Schlüssel öffnen
läßt. Hier findet Ihr den Mörser. In den Kisten, die sich
in dem kleinen Raum gegenüber von dem Eingang befinden,
sind Minen versteckt, die Ihr an Euch nehmen solltet.


27. Mission (14 Züge – 20000$ Belohnung)
Aufgabe: Tötet Sergant Adam Granger und lacht während Ihr
ihn hinrichtet.
Beschreibung: Das Gebäude in dem sich die Zielperson
aufhält, befindet sich auf einer Insel. Ihr startet im
Nordwesten. Teilt Euer Team in zwei gleich starke Gruppen
auf und schickt eine Gruppe zu der nördlichen Brücke und
die anderen zu der Brücke im Westen. An der Brücke im
Norden werdet Ihr auf sehr heftigen Widerstand stoßen. Von
hieraus werdet Ihr nicht zu dem Gebäude vordringen können.
Erledigt hier so viele Feinde wie möglich. Die Brücke im
Westen ist nicht so heftig umkämpft. Dafür jedoch durch
Minen gesichert. Wenn Ihr diese nicht entschärfen könnt,
dann müßt Ihr durchs Wasser zur Insel. Paßt jedoch auf,
wenn Ihr Euch dem Haus nähert, da auf allen Seiten Fenster
sind, die von den Wachen als Schießscharten genutzt werden.
Spätestens ab dem 10 Zug müßt Ihr Granger unter Beschuß
nehmen, da dieser ausgesprochen widerstandsfähig ist. Eine
optimale Deckung findet Ihr an der Südseite von dem Haus
zwischen den beiden Fenstern. Wenn Ihr noch im Besitz einer
Granate seien solltet, dann könnt Ihr diese durch die Tür
an der Ostseite ins Haus werfen, was reichlich Munition
spart. Im Haus selber findet Ihr reichlich Bargeld und
Handgranaten.


28. Mission (20 Züge – 21000$ Belohnung)
Aufgabe: Dringt in die Fabrik ein und zerstört die vier
Spulen.
Beschreibung: Ihr startet diese Mission nördlich von dem
Fabrikgebäude. Sammelt an Eurem Startpunkt zuerst die vier
Sprengladungen ein und sucht Euch dann eine gute Deckung.
Verteilt Eure Söldner auf breiter Front. Für diesen Einsatz
solltet Ihr den Mörser dabei haben, da sich sowohl vor dem
Haus, als auch in dem Haus sehr viele Wachen der DFK
befinden. Zusätzlich ist auch der Einsatz von Handgranaten
von Vorteil. Ihr werdet sehen, das die Feinde sich zwischen
dem Haus und den kleinen Waldstück sammeln. Es kommt zu dem
immer wieder Nachschub aus dem Haus. Sobald sich eine
größere Gruppe von Feinden gesammelt hat, setzt Ihr den
Mörser bzw. die Handgranaten ein. In der Mitte von dem
Gebäude befindet sich eine Tür, durch die Ihr ins Haus
eindringt. Im Haus selber teilt Ihr Eurer Team in zwei
Gruppen. Eine Einheit geht zu dem Westflügel des Hauses,
die andere Einheit zu dem Ostflügel. Natürlich muß in jeder
Gruppe je ein Sprengstoffexperte mit je zwei Sprengladungen
enthalten sein. Achtet stets auf die Zeit. Wenn es zu eng
werden sollte, dann könnt Ihr die Spulen, die sich jeweils
im Doppelpack in den jeweiligen Flügeln des Hauses
befinden, auch mit Granaten zerstören. Da das Haus
ebenfalls stark bewach ist, solltet Ihr nach Möglichkeit
nicht gerade Eure Sprengmeister voran schicken, da
ansonsten das Risiko besteht, daß diese ihr Ziel niemals
erreichen.


29. Mission (10 Züge – 15000$ Belohnung)
Aufgabe: Bringt Doktor Michaels in Sicherheit.
Beschreibung: Für diesen Einsatz könnt Ihr den Großteil
Eures Teams im Camp lassen, damit sich diese pflegen und
erholen können. Geht von Eurem Startpunkt aus nach
Nordosten. Ziemlich in der Mitte der Karte findet Ihr die
Zielperson. Gleich nachdem Ihr ihn gefunden habt, kehrt Ihr
zu der Hütte im Südwesten zurück, wo Ihr Euch mit dem Doc
verschanzt.


30. Mission (35 Züge – 25000$ Belohnung)
Aufgabe: Doktor Michaels hat von einer CD mit wichtigen
Informationen über die DFK berichtet. Beschafft diese CD.
Beschreibung: Für diese ausgesprochen lange Mission
benötigt Ihr Eurer gesamtes Team und dies nicht nur wegen
der vielen Wachen (insgesamt 19), sondern auch wegen der
Gegenstände, die es einzusammeln gilt. Dringt so schnell
wie möglich in das Haus durch die Tür im Südwesten des
Hauses ein. Im Haus selber müßt Ihr zuerst geradeaus bis zu
der Wand laufen. Dann geht es nach links, bis Ihr vor der
Wand im Norden steht. Von hieraus geht Ihr zweimal nach
rechts und dann zweimal nach links, bis Ihr in dem kleinen
Raum mit den Computern kommt, wo sich die CD befindet.
Schickt einen Sprengstoffexperten in diesen Raum, da dieser
mit Sprengstoffallen gesichert ist. Sobald Ihr im Besitz
des Datenträgers seid, könnt Ihr Euch aufmachen, um die
anderen Räume nach nützlichen Gegenständen zu untersuchen.
Paßt jedoch immer auf, da teilweise die Gegenstände mit
Sprengladungen gesichert sind. In den östlichen Räumen
findet Ihr unteranderem Mörsergranaten, die für spätere
Missionen ausgesprochen wichtig sind.


31. Mission (10 Züge – 20000$ Belohnung)
Aufgabe: Verteidigt das Warenlager gegen Eindringlinge.
Beschreibung: An der Nordseite des Gebäudes befinden sich
zwei Fenster, die sofort durch gute Schützen gesichert
werden. Außerdem solltet Ihr die beiden Türen durch jeweils
einen Söldner sichern. In den Kisten befinden sich neben
Minen auch Granatwerfer, Granaten und 9mm-Munition, die Ihr
an Euch nehmt. Mit diesen netten Waffenarsenal


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