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PC Lands of Lore 2

Komplettlösung:

Höhle des Drarakels
Am Ankunftsort nehmt ihr einen Stalaktit als erste "Waffe" auf. In den Höhlen erledigt ihr zur Übung ein paar Soldaten.
Dadurch erhaltet ihr erste Richtige Waffen (Kurzschwert und Schild). Immer Richtung Norden halten. Schließlich erreicht
ihr die Halle des Drarakels. Verlaßt die Halle und nehmt Kettenhemd und Langschwert vom Tisch. Verschiebt den
Wandteppich und geht ins Museum.

Museum des Drarakels
Im Museum findet ihr ein paar nette Waffen und Zaubersprüche. Mit dem Skeleton-Key können einige Türen geöffnet
werden. Ihr könnt ihn auch später in der Stadt der Ahnen gebrauchen. In einer Galerie klickt ihr das Bild am Ende an und
zieht den Hebel. Ein Raum im Süden ist nun zugänglich. Zerstört dort die Sanduhr und die dann brüchige Wand. Immer
den Gang entlang laufen. Im letzten Raum ist ein Drache der euch in den südlichen Kontinent bringt.

Hulinen-Dschungel
Den ersten "Panther" müßt ihr erledigen. Die anderen "Tiere" lassen euch erstmal in Ruhe. Luther findet ein Dorf, wo ihm
der Einlaß verwehrt wird. Ihr bekommt nun die Quest das vermißte Kind aus dem Vorspann zu finden. Jetzt lauft ihr
erstmal den gesamten Dschungel ab und sprecht mit allen Personen, die ihr trefft. Ihr findet auch eine Frau, die Luther
umsonst Waffen überreicht. Die Frau gibt auch Hinweise auf das Dorf der Wilden. Im Nordwesten könnt ihr einen Geysir
zerschlagen und das Flußbett trocken legen. Als Echse begeht ihr die kleine Höhle und findet beim Skelett einen
sprechenden Stein (wie an manchen anderen Stellen im Spiel auch). Die Steine zeigen etwas der Hintergrundgeschichte
(hier: Hinweis auf verstecktem Raum im Kloster). Ein Dickicht aus Wurzeln müßt ihr hinter euch bringen um zu den
Höhlen zu gelangen. In der Höhle bekämpft ihr die Spinne und findet das vermißte Kind (nicht mehr ganz unversehrt) und
die Mutter. Ganz im NW ist ein Bauwerk, daß ihr noch nicht betreten könnt. Zurück im Dorf wird Luther freundlich
eingelassen. In der Kneipe trefft ihr Bacatta, der euch darauf hinweist, daß Dawn auch in der Gegend ist. Sprecht ruhig
mit allen Personen im Dorf. Die verschlossenen Räume könnt ihr mit dem Schlüssel des Diebes öffnen. Jetzt geht’s zum
Kloster im Südosten. Die Brücke ist nicht als Monster passierbar. Der Priester im Kloster schickt euch wieder in die
Höhlen um Runenabdrücke zu besorgen. Wieder geht’s zur Höhle hinter dem Dickicht. Auf dem Weg sammelt ihr noch
zwei Wachsplatten aus den Bienenstöcken ein. Mit der Pfeife des Priester holt ihr den Aufzug im NW der Höhlen.
Stockwerk für Stockwerk wird abgeklappert. In der 7.Ebene ist ein Loch im Boden. Macht oben Licht, geht runter und
nehmt zwei Runenabdrücke (mit dem Wachs). Zurück am Eingang wird er von Dawn erwartet. Ihr gebt ihr einen
Abdruck. Dem Priester im Kloster gebt ihr den zweiten Abdruck. Luther erhält eine Sphäre der Macht. Der Magier im
Dorf repariert für die Sphäre das zerbrochene Schwert aus dem Museum. Auf dem Weg zum Dorf der Wilden gibt euch
die Waffenfrau ein Schwert für ihren Sohn Daniel. Bevor ihr aber in den Dschungel der Wilden geht, geht’s erst nochmal
ins Kloster.

Die dunklen Hallen
Im ersten Zimmer trefft ihr einen "Forscher". Im Raum dahinter findet ihr reichlich Kisten. Schlagt die große Tür ein und
springt (mit Hilfe der Kisten) in das Loch. In den Hallen findet ihr den Prismenzauber. In einem großen Raum durchtrennt
ihr die Ketten. Dadurch öffnen sich die Kuppel und die Bäume ergrünen. Die roten Früchte heilen Vergiftungen. Der
Forscher greift euch in einem der Gänge an. Attackiert ihn (töten ist nicht unbedingt erforderlich). Am Ende der Gänge ist
eine finstere Halle mit einer Energiekugel. Zerstört die zugemauerten Fenster mit Hilfe der Kisten aus dem Flur (mit
Blitzzauber sprengen). Irgendwann ist die Energiekugel durch das Licht zerstört. Bewahrt eine Kiste für die Stahltür am
Gangende auf. Dahinter sind ein paar nützliche Items. Ab durchs Fenster in den Dschungel der Hulinen und dann auf zum
Dschungel der Wilden.

Der Dschungel der Wilden
Zeigt beim Eintritt das Schwert vor. Daniel verliert das Schwert bei einer Flucht (warum die Kerle fließen? – keine
Ahnung). Nehmt das Schwert wieder an euch. Geht auch den Dschungel vollständig ab. Beim Tempel werdet ihr Zeuge
eines Mordes und ihr erfahrt, daß ihr einen Traumstein braucht, um den Tempel zu betreten und das der Traumstein in den
Bergen zu finden ist. Geht nun ins Dorf der Wilden und zeigt das Schwert vor. Ihr werdet zu Daniel vorgelassen. Der
Magier im Dorf bietet Luther Hilfe an, aber nur wenn er selbst ein Wilder wird. Nun geht’s auf die Suche nach einem
Silberblatt. Ihr erhaltet noch den Friedhofsschlüssel. Durchsucht die zugänglichen Gebäude auf dem Friedhof. In einem
findet ihr eine Kugel, die ihr mitnehmt. Jetzt geht’s zum großen Loch in der Mitte des Dschungels. Steigt hinab. Von hier
geht’s in die Drakoidenruinen.

Drakoidenruinen (zum Ersten)
Die Säulen lassen sich per Stromschlag entzünden, damit es etwas heller wird. Die eiförmigen dunklen Steine setzen etwas
in Gang (Blitze darauf anwenden). Im SW findet ihr den Magierturm. Den Zauberer besiegt ihr und nehmt die
Armschützer an euch, mit denen ihr mit den Toten reden könnt. Die Glaskugel vom Friedhof setzt ihr in die Kralle ein.
Nach dem Aufladen nehmt ihr die Kugel wieder mit. In einem kleinen Raum südöstlich des Turms ist ein Teleporter, mit
dem ihr an einen zweiten Raum mit drei Teleportern landet. Von hier aus teleportiert ihr euch zurück zum Friedhof.

Friedhof (zum Ersten)
Die aufgeladene Kugel öffnet ein Gebäude im Westen. In einem Sarg befindet sich eine Ersatzkugel (mitnehmen). Den
Knopf neben der Tür drückt ihr. Das südliche Gebäude ist nun zugänglich. Geht in das andere Gebäude und rollt das Faß
in das Gebäude, aus dem ihr gekommen seid. Das Faß zerbricht. Zündet die Lache an (Abstand halten!). Das Gebäude
wird gesprengt und legt den Eingang zu den Katakomben frei. In den Katakomben findet ihr zwei weitere Krallen. Bei der
ersten nehmt ihr wieder eine Aufladung vor (silbrig). Mit der jetzt silbernen Kugel öffnet ihr ein Gebäude im NO. Dort
trefft ihr einen Geist, der euch helfen will. Als Gegenleistung müßt ihr seine Asche aus den Ruinen holen. Bevor es jetzt zu
den Ruinen geht, nehmt aus dem ovalen Gebäude noch die Walkürenarmbrust (gute Waffe) mit. Über den Teleporter
geht’s zurück in die Ruinen.

Drakoidenruinen (zum Zweiten)
Die Leiche ist ganz im NO der Ruinen zu finden. Der Leichnam wird auf die Plattform gelegt, die Steine aktiviert und die
Asche in die Urne gefüllt. Zurück (über den Teleporter) zum Friedhof.

Friedhof (zum Zweiten)
Der Geist überreicht Luther ein Ankh. Das Ankh setzt ihr in die "Wand/Mauer" im Osten ein. Ihr könnt jetzt eine Gruft
betreten. Für die drei Grabsteine braucht ihr nun drei Glaskugeln, eine blau aufgeladene (Magierturm), eine silber
aufgeladene (Friedhofkatakomben oben) und eine golden aufgeladene (Friedhofkatakomben unten). Die benötigten
Kugeln findet ihr in den Friedhofsgebäuden. Habt ihr die Glaskugeln eingesetzt, könnt ihr die erschienene Tür mit dem
Ankh öffnen. Der Geist bittet euch Belials Statue in den Ruinen zu erwecken. Klickt das Grab an und ihr erhaltet die
Überreste des Geistes. Und wieder zurück in die Ruinen.

Drakoidenruinen (zum Letzten)
Auf zur Belialstatue. In das Gefäß bei der Staue gebt ihr die Überreste des Geistes. Verfolgt die Statue, die auf den Weg
ist, den Wurm zu töten. Nach dem Kampf Belial vs. Wurm stürzt das Gewölbe ein und füllt sich mit Wasser. Ihr rennt nun
wie der Teufel zum Gebäude im Südosten der Kampfstädte. Springt auf das linke Holzgestell und von da aus in die Höhle
hinter dem Wasserfall. Dann so hoch wie möglich laufen und das Holzgestell als Floß benutzen. Nach der Floßfahrt findet
ihr euch im Dschungel der Wilden wieder. Dawn begrüßt euch. Gebt ihr den Armschützer. Dafür bekommt ihr eine
Verstärkung des Antimorphzaubers.

Friedhof (zum Letzten)
Geht zum Geist. Ihr findet nach dem Gespräch das gewünschte Silberblatt.

Dorf der Wilden
Zurück im Dorf werdet ihr dem Aufnahmeritual unterzogen. Ihr seid jetzt ein Wilder. Geht zum Magier des Dorfes. Er gibt
euch ein rotes Serum. Verbindet Serum mit dem Silberblatt und ihr habt die Waffe für den Lharkon. Auf zur Schlucht vor
den Bergen.

Klauenberge
Als Monster fällt ihr den Baum. Über den Baum springt ihr auf die andere Seite der Schlucht. Den Lharkon attackiert ihr
mit dem Serum/Silberblatt. Der Weg ist jetzt frei. Geht durch die Eiswüste nach Norden. Im Dorf ganz im Norden gibt’s
nichts besonderes. Also über die Brücke und immer den Weg entlang. Ihr kommt zu einer neuen Schlucht. Vorsicht, da
der Hang abrutscht. Unten könnt ihr eine gute Waffe finden. Wenn ihr den Weg oben weitergeht findet ihr in den Gängen
den toten Kenneth. Untersucht ihn und ihr findet ein Bild. Werft das Bild an die Wand und ihr erhaltet einen Anhänger.
Hinter Kenneth ist rechts ein Weg durch den Berg. Über die Eisplatten erreicht ihr den Weg recht einfach. In dem Gang
trefft ihr Bacatta. Weiter geht’s Richtung Zitadelle.

Zitadelle
In der Zitadelle sind viele schnelle, aggressive, fliegende Wesen. Ihr müßt ALLE Wesen töten. In einem Raum findet ihr
Eier (wie bei Aliens). Zerstört die Eier. Über einen Fahrstuhl kommt ihr in den Hauptraum der Zitadelle. Im Norden sind
zwei Räume. In einem findet ihr die eingesperrte Dawn (Rettung später). Nachdem ihr ALLE Wesen erledigt und ALLE
Statuen aktiviert habt erscheinen an einem Gebäude lila Stufen. Die Stufen hüpft ihr hoch und rennt als Echse über die
"Brücke" in den mittleren Turm. Bekämpft die spinnenartige Kreatur. Danach könnt ihr den Traumstein nehmen und Dawn
befreien. Öffnet den Zitadelleneingang ebenfalls mit dem Traumstein und verlaßt die Berge. Die Schlucht zum Dschungel
überspringt ihr (Plattform links). Auf zum Tempel.

Tempel
Ihr findet als erstes eine Leiche. Nehmt sie mit in den nächsten Raum. Dort sind zwei Schalen. In die linke gehört Aloe und
in die Rechte Gift (wenn ihr die Sachen nicht dabei habt geht einfach in den Nebenraum. Dort liegen die Sachen rum).
Nach Füllung der Schalen erhebt sich eine Plattform. Darauf gehört die mitgebrachte Leiche. Klickt die Leiche an – und
weg ist sie. Ab in den östlichen Raum. Nehmt den grünen Kristall. Danach zerstört ihr die Säulen damit die Decke
einstürzt (verhindert das entkommen der Spinnen über die Bodenöffnung). Zurück zum Anfangsraum. Nehmt den linken
Weg und geht dann Richtung Süden. In dem Raum drückt ihr den Knopf und ein Aloe-Strauch entsteht. Zurück und dann
Richtung Norden. Wenn ihr am Raumende angekommen seid, kommt eine Spinne aus der Wand. Geht durch die
Öffnung. Im ersten Raum sind drei Särge. In einem findet ihr eine Flöte, die ihr mitnehmt. Erkundet die Ebene. Ihr findet
die Leiche vom Anfang in einem Raum wieder. Klickt die Leiche erneut an – und schwupps ist sie in einer Maschine. Geht
um die Maschine und entnehmt die Kiste. Die Kiste setzt ihr jetzt in die nächste Maschine ein. Geht auch hinter die
Maschine und ihr findet eine Statuette. Mit der Statuette geht’s zurück zum Anfangsraum. Dann geht’s wieder Richtung
Osten und sofort links in den Raum, wo ihr die Statuette einsetzen könnt. Ihr erhaltet einen zweiten Kristall. Und wieder
zurück zum Anfangsraum. Im Westen ist ein Raum mit zwei Schalen. Die Kristalle setzt ihr dort ein. Die Wand öffnet sich.
Geht durch und drückt den Knopf. Eine Brücke erscheint, die ihr begeht. Oben sind drei Türen. Geht zunächst durch die
linke Tür. In dem Irrgarten springt ihr von Plattform zu Plattform bis zur anderen Seite. Rennt den Pfad entlang, schnappt
euch die Statue und schon werdet ihr zurückteleportiert. Jetzt geht’s durch die mittlere Tür. Die 4 Knöpfe (je 2 pro Seite)
sind zu drücken. Eine Tür öffnet sich. Nehmt die zweite Statue. Jetzt nehmt ihr die rechte Tür. Rennt die drei Wege und
drückt die Knöpfe. Eine Brücke erscheint über die ihr die dritte Statue erhaltet. Mit den Statuen geht’s den Weg hinter
den Türen hinab. Jetzt müssen die Fallen umgangen werden. Als ersten setzt ihr am Eingang die Flöte ein. Vor den Klingen
ist rechts eine Geheimtür. Nehmt den Gang um die Klingen zu umgehen. Rennt den Weg bis zu den beiden Knöpfen
hinab. Drückt die Knöpfe und die Kugel kann euch nichts mehr antun. Im nächsten Raum setzt ihr die drei Statuen ein.
Eine weitere Tür öffnet sich. Im nächsten Raum ist eine Holzbrücke. Tötet ein paar Vögel und legt die Kadaver auf die
Brücke. Dann geht’s runter. Unten ist ein weiterer Klon Belials zu besiegen. Geht in den folgenden Raum, setzt den
Traumstein ein und die Stadt der Ahnen nimmt den umgekehrten Weg von Atlantis.

Stadt der Ahnen
Über den Lift geht’s in die Stadt. Die Stadt hat in den vier Ecken je einen Turm. In jedem Turm ist ein Rätsel zu lösen.
Zunächst sind noch ein paar andere Sachen zu erledigen. Ihr findet einen Raum mit drei Fontänen. Setzt den Würfel in die
Mulde. Folgt dem Gang und ihr findet eine Statue die ein Elfenbeinsiegel hält. Nehmt das Elfenbein und rennt Richtung
Ausgang. In einem weiteren Raum ist eine einzelne Fontäne. Friert sie ein, brecht sie und entnehmt das Elfenbeinstück. In
einem weiteren Raum ist ein Fenster aus dem ihr noch eine Statue mit so einem Elfenbeinding sehen könnt. Denkt an
"Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" und schon habt drei dieser Teile. Den vierten erhaltet ihr in einem Raum, wo zwei
dieser dunklen Statuen aktiviert werden müssen. Ihr findet in den Gängen rechts und links zwei weitere. Nach der
Aktivierung ist der Weg offen. Wenn ihr das Elfenbeinding nehmt geht das Licht aus und der Raum füllt sich mit Wasser.
Jetzt heißt es schnell Richtung Ausgang rennen, Tür anklicken und raus ins Freie. Nun sind die Türme dran. Als erstes der
im NW. Hier sind der drehende Stein und die weiße und gelbrote Sphäre zu zerstören. Eine Pyramide erscheint und
schickt einen Feuerball Richtung Tür. Geht die Stufen hoch, schiebt den Quader in den Teleporter und geht hinterher. Der
Quader wird in die Mulde eingesetzt, der gelbe Oktaeder angeklickt und durch den Teleporter die Gegend verlassen. Die
letzten Schritte sind in jedem Turm zu wiederholen. Für den Turm im SW braucht ihr die 4 Elfenbeindinger. Dort werden
die Teile eingesetzt. Erneut scheint eine feuerballspuckende Pyramide, die den Weg ebnet. Geht hier genauso vor, wie
beim vorherigen Turm. Im SO ist ein Raum mit einer Fontäne über der ein Wasserglobus schwebt. Friert den Globus ein
und brecht ihn. Dadurch wird der Kanal mit Wasser gefüllt (wichtig!). Jetzt geht’s links in einen Raum mit drei gelben
Türen. Nehmt die folgende Kombination. Süd, Nord, Süd, Mitte. Setzt die Ölfontäne in Flammen. Nehmt den Bogen und
geht zurück. Der Turm ist nun betretbar. Nehmt die übliche Prozedur vor. Jetzt geht’s zum Turm im NO. Klickt den
Oktaeder an, legt ein Silberblatt, ein Aloe oder was ähnliches in die Pyramide und klickt die Sanduhr an. Zeit ist relativ…
Und wieder die bekannte Prozedur. Nun geht’s in das Gebäude im Zentrum. Die glitzernde Tür ist ein Teleporter. Betretet
ihn. Töte den Belial-Klon. Geht durch den nächsten Raum. Eure Magie wird verstärkt und ihr erhaltet den 5.Fluchlevel.
Jetzt geht’s in die Straße Richtung Osten. Bevor sie südlich abknickt betretet ihr den Raum im Norden. Im Gang öffnet ihr
jede Tür und aktiviert die Säulen. Den Drache im zweiten Becken schlitzt ihr auf und der Weg zu den Unterirdischen
Höhlen ist frei.

Unterirdische Höhlen
Rennt Richtung Südwesten bis ihr einen Raum mit einer fleischfarbigen Decke erreicht. Die Wand könnt ihr aufschlagen.
Klickt den linken Durchgang an. Im nächsten Bild ist rechts eine Art Tentakel. Schlagt es ab und eine Spinne erscheint zur
Reparatur. Danach ist eine weitere Öffnung vorhanden wodurch es weitergeht. Schlagt euch jetzt den Weg zum Labor
frei.

Labor
Bacatta wird ermordet. Ihr erhaltet das Horn des Belials. Ihr kommt in einen Raum mit einer Blutquelle. Zerstört die
Stangen in dem Kanal. Als Echse geht’s durch den Kanal und dann rechts bis zur grünen Röhre. Morpht zurück zu Luther.
Schießt die Hebel an der gegenüberliegenden Wand mit den Bogen. Geht rüber und betätigt die Hebel erneut. Der grüne
Schleim entzieht euch die Magieenergie. Rennt durch die Gänge. Ihr kommt zu einer Stelle, wo der Boden fehlt. Ein Hebel
läßt eine Brücke erscheinen. Ab geht’s Richtung Süden. In folgenden, schleimfreien Korridor, sind zwei Türen. Nehmt
zunächst die hintere (Beschwörungsraum). Auf die Totenköpfe wendet ihr den Nebelzauber an. Ein Dämon erscheint, den
ihr erledigen müßt. Nehmt den Torso mit in den anderen Raum. Legt ihn auf die Plattform und benutzt den erscheinenden
Lift. Du triffst Dawn.

Geburtskammer
Als erstes seht ihr ein amorphes Ding. Jetzt ist es an der Zeit den Fluchlevel 5 anzuwenden. Belial bedankt sich dafür.
Bevor ihr Belial angreifen könnt, verschwindet er und läßt ein paar Dämonen zum Bekämpfen zurück. Im nächsten Raum
mit den bläulichen Nebel zerschießt ihr die Deckengeneratoren. Im nächsten Raum trefft ihr wieder Belial. Er schickt euch
eine Illusion von Scotia. Bekämpft sie und dann geht’s über die Plattformen in den nächsten Raum (Tür zerschlagen). Im
Raum dahinter sind auf- und abfahrende Steinblöcke und ähnliche Gemeinheiten. Zerstört hier den rotierenden Stein links
von euch und die beiden farbigen Sphären (wie im ersten Turm). Jetzt schickt euch Belial eine Illusion des Drarakels.
Nach Erledigung des Gegners geht’s auf zum letzten Gefecht. Belial könnt ihr nur mit dem Horn besiegen. Nach Belials
Tod kommt der recht kurze Abspann in dem das Drarakel Luther und Dawn zu einem recht ungünstigen Zeitpunkt
überrascht…


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