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Contract J.A.C.K. - Review

Contract J.A.C.K.

Titel:
Contract J.A.C.K.
Genre:
Action-Shooter
Publisher:
Sierra
Max. Spieler:
Multiplayer
Autor:
Jürgen Grüninger

Ein paar interessante Punkte gibt es noch anzusprechen: Zum Beispiel die Künstliche Intelligenz, die gescripteten Sequenzen und die Physik Engine. Die KI des Spiels sorgt durchaus für einige Überraschungen. So ist der Ersteindruck wenn man die erste Mission startet wohl eher der, dass die Gegner nur sinnlos auf einen zustürmen und absolut nichts im Kopf haben. Doch dieser Eindruck ändert sich sehr sehr schnell, wenn man sich ein Stück weiter in dem Level bewegt. Auf einmal sieht man die Gegner hinter Tische, Theken und andere Deckung bietende Gegenstände huschen. Und ist mal keine passende Deckung vorhanden, so stoßen sie kurzerhand herumstehende Tische um und benutzen diese zum Schutz. Einige linsen auch nur kurz um eine Ecke um dann, nachdem sie ein paar Schüsse abgegeben haben, gleich wieder hinter selbiger zu Verschwinden. Übrigens ist Treppensteigen für Jacks Widersacher auch kein Fremdwort. Weiter geht’s mit den gescripteten Sequenzen. Von diesen findet man mehr als genug. Dies gibt der Handlung zumindest ein paar dynamische Wendungen, meist aber eher zum Nachteil des Spielers. So verperren umgestoßene Regale einem den Weg, springen Gegner aus herbeirasenden Autos, fallen professionell im Vorgarten geparkte Raketen um oder Sektoren in Raumstationen explodieren einem vor der Nase. Zu letzterem noch ein Satz als Anmerkung: Hier zieht’s wie Hechtsuppe! Wer Contract J.A.C.K. gespielt hat weiß was gemeint ist... Interessant ist auch die eingebaute Physik Engine. Diese lässt getroffene Gegner realistisch über Geländer herunterpurzeln oder Treppen hinunterkullern. Doch diese liegen danach nicht irgendwie starr am Boden wie anderes Inventar, sondern können mit Hilfe von ein paar Granaten immer noch ein Stück „verschoben“ werden. Genauso fliegen Teile einer Explosion in der Raumstation realistisch durch die Gegend. Leider gibt es ab und an ein paar kleinere Fehler, wenn die Gegner, wie oben beschrieben, über ein Geländer purzeln. So kommt es vor, dass sie ohne „Flugzeit“ einfach auf den Boden fallen.

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